src="https://static.blogg.se/shared/js/script.js">

Bera loves Candy 2.8

Nu när våren på allvar har anlänt börjar det även bli dags för glass-säsongen. Jag tjyvstartar lite med gördetsjälvgodisglass.
 
På framsidan står det "Tanoshii keekiyasan" som jag tror översätts med roliga konditoriet. Förutom en glad nalle och en liten kanin ser vi tre smaskiga kreationer avbildade. Den första "taruto" ser ut som det jag skulle kalla glassbåt, den andra "Sofutokurimu" är en mjukglass och den sista "keki" en kaka i all enkelhet. Innan någon av dessa godsaker går att avnjuta behöver de först "tillagas" så dags att öppna paketet.
 
I paketet finns två påsar med pulver "banarakurimu" och "ichigokurimu", d.v.s. vanilj och jordgubbskräm. Här finns även rån och formar samt strössel till glassarna. Förutom den lilla skeden och spritspåsen finns även ett större tråg där ingredienserna ska blandas.
 
I tråget finns två fack till själva "glass"-smeten, till vardera facket tillsätts efter pulvret ett mått vatten. Efter att ha blandats väl ska smeten överföras till spritspåsen på så sätt att de båda smakerna ligger sida vid sida, som de olika färgerna i en tandkrämstub, vilket visade sig vara betydligt svårare än väntat. Den sista förberedelsen som behöver göras är att med hjälp av skeden dela rånet i lagom stora bitar.
Sedan är det dags att mecka ihop allting. Strutar, formar, rån, "glass" och strössel. På det hela taget blir det betydligt färre moment att förbereda än tårtan jag lagade för ett tag sedan, och ett lite prydligare slutresultat. Dock är det inte lika mycket smak i de här ingredienserna som det var i tårtan, roligt är det i alla fall!
 
 
 
 
 
 
 

2 år

 
För ganska precis 2 år sedan och för ganska precis 200 inlägg sedan såg denna blogg dagens ljus för första gången. Trots skiften i fokus och trots svackor när det varit mycket på annat håll slinker jag förbi här då och då och skriver av mig lite om sådant jag pysslar med för tillfället. Tack ni som läser och ni som kommenterar, jag kommer fortsätta på inslagen bana ett tag till.
 
 

Bera loves Candy 2.7

 
Idag blir det ett paket ハイチュウ, eller Haichuu, ehm ... prosit?
 
Produkten är framtagen av Morinaga som ett alternativ till tuggummi då det i Japan uppfattas som mycket ofint att ta ut mat ur munnen. Om jag har förstått det hela rätt ska det här vara en slags tuggvänliga fruktkolor som räcker länge men som till slut löses upp i munnen. I stjärnan står det "kanari juushii" vilket översätts med ganska saftiga. På bilden syns vindrivor och om man vrider på paketet står det mycket riktigt "gureepu". Redan när paketet hanteras känns en påfallande tungt söt doft.
 
I förpackningen väntar tuggkolorna individuellt förpackade och när jag väl kommer fram till kolan är doften verkligen stark. Det ser ut som om det är ett yttre hölje, att döma av färgen smaksatt med druva, samt en inre kärna med okänd smak. Bara ett sätt att ta reda på .
 
Väl i munnen är smaken mild, och inte alls lika söt som doften. Konsistensen är lik ett tuggummi, men för varje tugg blir det lite mindre kola kvar i munnen. Kvar dröjer en behaglig eftersmak som påminner mer om den lätta fruktighet ett billigt påste kan sitta inne med än den söta tyngd som en fruktkola vanligen förknippas med. Själv brukar jag tröttna ganska fort på ett tuggummi, eftersom smaken tar slut efter ungefär en minut, så en kola/gummi-hybrid där själva kolan försvinner på samma tid som som smaken är inte så dumt.
 
Och till sist, magister Beras språkskola, med användbara fraser värda att lägga på minnet:
 
 
あけくち - akekuchi - typ öppen mun, eller öppnas här, tror jag.
 

Pimp my Onigiri 2

För ett tag sedan tipsade jag om lite nya ingredienser till maträtten onigiri, (här), och idag blir det ytterligare några tips. Vi kan börja med smaksatta noriark.
 
De här har dykt upp i ganska många av de mer välsorterade butikerna på sistone. Arken är tänkta att ätas som tilltugg men är precis lagom stora för att användas som omslag till risbollar. Den ena sorten är smaksatt med sesamfrön och den andra med kimchi. Kimchi, som syns i skålen till höger, är en koreansk syrad kål som förtjänar några egna inlägg längre fram. Norin med sesamsmak gör inte någon enorm skillnad smakmässigt, men är ganska trevlig, kimchi-varianten har mer smak och bidrar även med lite hetta.
Den andra ingrediensen jag vill tipsa om är wasabi-tång-kaviar. Jag har tidigare använt svart tång-kaviar till onigiri, vilket blir riktigt smaskigtt, men det här blir ett strå vassare. Håll utkik i lite större Ica-butiker.
 
 

Castlevania: Judgement

Castlevania och Nintendo har alltid haft ett starkt band, det var där allting en gång började med Castlevania till Famicom följt av två starka uppföljare. Resan fortsatte med Castlevania the Adventure till Gameboy, även det följt av två ytterligare titlar till systemet. Vidare in i 16-bitars eran fick vi mästerverket Castlevania IV till Super Nintendo samt en version av Rondo of Blood tillräckligt nerbantad för att även vi i väst skulle få iklä oss rollen som Richter trots att vi inte hade tillgång till PC-engine. Vidare in i 3D-eran bjöds vi på två titlar till Nintendo 64: Castlevania och Legacy of Darkness, men sedan hände någonting. När Nintendos Gamecube rullade ut ur portarna fanns där plötsligt inget Castlevania för ivriga Nintendoägare att lägga händerna på. Konami fortsatte dock att leverera starka titlar till Nintendos portabla system: 1 2 och 3 starka tiltar till Gameboy Advance och 1 2 3 makalösa titlar till DS. Vid det här laget hade Nintendos Wii varit ute ett tag och trots att seriösa core-gamers gärna gjorde sig lustiga över kontrollerna så hade systemet sålts i astronomiska antal. Någonstans i ett styrelserum satt IGA och andra medarbetare från Konami och kliade sina huvuden, var det dags att släppa ett spel till Nintendos nya konsoll. Castlevania-fans hade redan köpt varsitt exemplar av den vita lådan för att kunna spela Rondo of Blood via Virtual Console, så varför inte. Skulle det bli ett nytt Metroidvania, eller ett klassiskt plattformsspel. Kanske något helt nytt, något som utnyttjade Wii-kontrollerna, något i stil med Castlevania: The Arcade som skulle släppas året efter. Konamis medarbetare lade pannorna i djupa veck och funderade länge, de var tvungna att beakta en lång rad faktorer: systemets begränsningar, systemets unika kontroller, fansens skyhöga förväntningar ... så ... plötsligt kom idén, idén som åter skulle etablera Castlevania som ett av de stora varumärkena, idén som skulle få alla besvikna Nintendoägare att glömma alla svek och besvikelser: Ett fightingspel ... ehm, va?
 
 
Så ... om vi bortser från de uppenbara bekymren, som att Wii-konrollerna knappast är lämpade för denna genre, eller att systemet knappast har tillräckligt med hästkrafter för att upprätthålla de 60 rutor/sekund ett seriöst fightingspel kräver, så finns det ett enormt bekymmer kvar. Vilka karaktärer ska ingå i spelet. Eftersom storyn spänner över 1000 år blir det svårt att välja en period att fokusera på. I Castlevania III fanns fyra spelbara karaktärer, vilket så vitt jag kan komma på är det högsta antalet i något av spelen, fyra karakärer räcker inte till ett fightingspel. Det går så klart att slänga in lite nya figurer, men då är det lika bra att börja om helt från början och bygga ett generiskt medeltida fightingspel utan att använda Castlevania titeln. Konami löste problemet genom att hitta på en tidsreva genom vilken olika karaktärer från olika spel samlas på ett och samma ställe. Premissen kanske är lite sisådär, men låt gå ... plötsligt har vi ett nytt problem. De olika karaktärerna kommer från spel utvecklade under en period på 25-år, de tidigare hjältarnas spriter var väldigt minimalistiska och på omslag och annat var desigenen influerad av 80-tals Sword and Sorcery, andra figurer med mer genomarbetade spriter var tungt influerade av manga medan karaktärerna från spel i 3D hade ett ... ja. Hur skulle alla dessa karaktärer kunna rymmas sida vid sida, och ges en gemensam stil? 
 
Här vänds plötsligt min skepsis till hopp, tecknaren och mangaskaparen Takeshi Obata togs ombord för att ge karaktärerna en gemensam stil. Obata ligger bakom bland annat Deat Note som jag skrivit om.
 
Jag gillar Death Note
 
Innan jag går in på de olika karaktärerna och hur de representeras kan det vara läge att faktiskt prata om spelet. Jag vet egentligen inte särsklit mycket om fighter-genren, men jag tror att jag inte är ute och cyclar allt för mycket om jag säger att detta är en casual-fighter, d.v.s. 3D och inte så fokuserad kring combo-breakers och chains m.m. Kontrollerna är inte mer komplicerade än att du har en knapp som används till attack och en som kan användas i kombination med attacken för att skapa olika combos. Till hands finns även de för serien typiska sekundära vapen samt en karaktärsspecifik superattack som man kan släppa lös när en mätare på botten av skärmen har fyllts upp. Striderna känns ungefär som boss-strider ur Curse of Darkness, men utan att det hinner bli spännande. De flesta av karaktärerna svingar något slags vapen så striderna påminner om Soul Blade, om det nu är någon som kommer ihåg det.
Aeon, en ny karaktär som orsakat tidsrevan
 
När det gäller valet av karaktärer så finns det en hel del att säga, men jag ska försöka att hålla mig någorlunda kortfattad. Vissa karaktärer som Alucard, Simon och Maria känns givna medan andra karaktärer som bara varit med någon gång i mindre kända spel, såsom Eric Lecard eller Cornell, är glada överraskningar. Andra karaktärer, framförallt Carmilla och en klumpig Golem, känns omotiverade och passar inte riktigt in. Den enda karaktären jag verkligen saknar är Soma som hade platsat väl in i sammanhanget. Vissa av karaktärerna har fått en lämplig makeover för att passa in i spelet. T,ex, så har Shanoa fått ett nunnedok och Sypha en rustning som får henne att likna en paladin eller en vakyria. I båda fallen är stilen ny, men passar karaktären.
Shanoa utmanar Trevor
 
Andra karaktärer, framförallt Simon och Maria, ser väldigt moderna ut som om de är plockade från ett rockband snarare än ett medltida slott. Ytterligare en grupp är de karaktärer som inte ens går att känna igen. Cornell har förvandlats från en androgyn atlet med vitt hår till en robotvarg. Grant har istället för att lite vagt likna en pirat förvrängts till en zombie-mumie som hade passat bättre bland dödsgudarna i Death Note
Grant och Simon
 
Den karaktär som sticker ut mest och som i slutändan faktiskt blir riktigt lyckad är Eric Lecard. Istället för att resa genom tidsrevan som vuxen äventyrare så har han hämtats då han fortfarande var en ung pojke. Trots att han är ganska anspråkslös sticker han ut bland alla de andra kämparna då han bara är hälften så lång, har en ljus röst och en plågad blick. Inför varje strid pratar karaktärerna med varandra och trots att jag tycker spelet är ganska intetsägande så är det dessa små korta dialoger som får mig att fortsätta spela, jag är nyfiken på vad Sypha har att säga till Grant eller vad Simon ska säga till Trevor när de träffas för första gången. Efter att man klarat sig förbi alla motståndare i spelet med samtliga karaktärer får man möta Aeon som öppnat tidsrevan samt en slutboss för att till sist ta sig hem till sin egen tid. Var och en av karaktärerna har någon form av motivation till att strida och när man till sist klarar att ta sig hem rundas allting av på ett oftast snyggt sätt och knyts ihop med storyn från spelet karaktären är hämtad från. Så ... behållningen med spelet har för mig nästan ingenting med själva striderna att göra, jag är bara nyfiken på vad som händer med karaktärerna före och efter samt hur de reagerar då de möter varandra, så i slutändan blir detta inte mycket mer än ett Castlevania dating sim, med lite fightingmoment istället för minigames.
Simon och Aeon talar ut innan slutsriden i klocktornet
 
Nämnas bör också banorna såklart, och musiken. Det första du ska göra om du ger dig på spelet är att ställa upp volymen på musiken, (och byta till japanska röster så klart). Musiken är genomarbetad och var och en av karaktärerna återföljs av en lämplig melodi från något av spelen hen figurerat i. Banorna återskapar kyrkogårdar, broar, skeppsvrak och naturligtvis klocktornet. Så trots att karaktärerna avviker från vad man kan förvänta sig fångar ändå miljöerna känslan av Castlevania. Så, i slutet av dagen, vad tycker jag om spelet? Jag får nog ändå säga att många av idéerna är intressanta och nydanande, och det är ju faktiskt positivt med lite experimenterande. Men, jag blev aldrig medryckt i spelet och såg striderna mer som transportsträckor för den vattentunna storyn än något annat.
 
 
 

Matbloggstoppen