Pappas Pärlor Game Boy
Den utan tvekan fräsigaste designen kom från Johan Karlgren, mer känd som Pappas pärlor. Om ni har missat hans prylar så bör ni omedelbums kika in hans Instagram-konto som är fyllt med pixel art förfärdigat av pärlor. Förutom att det finns mängder av trevliga projekt att kika på så finns det även lite tutorials och annat smått och gott ifall inspirationen faller på för att skapa egna prylar. Mellan raderna skymtar även tankar beträffande genus och andra engagerande sociala frågor.
Så om vi tar en titt på Game Boyet i fråga så är den modifierad att föreställa ett 8-bitars NES uppkopplad till en gammal TV. Att fatta den klassiska kontrollen känns tryggt och ganska snart frågar högra handens tumme varför A- och B-knapparna inte var vinklade även på förlagan. Notera antennerna och det syntetiska statisk-elektricitet-dammet kring skärmen.
Designen fortsätter på baksidan där bakstycket är målat att likna det dammiga bakstycket från en tjockTV. Kort sagt är enheten mycket trevlig både med avseende på skaparen, omständigheterna den tillkommit under och själva utförandet.
Tack Japon, tack Pappas pärlor och tack Musikhjälpen för denna "pärla" i min handhållna familj. Jag ser fram mot fler liknande projekt i framtiden.
Ni no Kuni II
Mitt favorit rollspel till konol är Ni no Kuni. Det hamnar över Chrono Trigger, Secret of Mana och FF7 och alla andra klassiker som brukar återfinnas i toppen när folk gör listor. Jag har försökt att skriva om det några gånger men gett upp, oavsett vilken vinkel jag har försökt att utgå från har texten varit intetsägande och inte lyckats fånga något av spelets charm.
Jag skulle kunna beskriva storyn, karaktärerna och miljön men hur jag än skriver kommer det att låta platt. Även om många av idéerna och koncepten är enkla är de utförda med finess och precision och med så mycket hjärta att det inte är möjligt att inte ryckas med. Studio Ghibli har varit med och bidragit med både tecknade cut-scenes och karaktärs-design vilket gör spelets värld magisk.
Under PSX tillkännagavs att en uppföljare är på gång. Jag är tokpepp och rekommenderar alla, oavsett ålder eller tidigare preferenser beträffande spel, att spela igenom Ni ni Kuni i väntan på uppföljaren.
Virtual Boy
Efter de två senaste besöken i min maskinpark har det blivit dags att ta en titt i relikskåpet allra längs in. Bakom trenne lyckta dörrar döljer sig varje Nintendo-fan-boys heliga Graal: Virtual Boy.
Vi läste om den i tidningarna, vi fick höra mängder av löften om ett handhållet 32-bitars system som erbjöd en utopisk spelvärld helt i 3D. Insmuget i texten om alla tekniska mirakel som fick systemet att fungera, och som vi inte ens låtsades förstå, gömde sig små röda och svarta bilder som knappt gick att uttyda. Efter det var det tyst och vi glömde bort denna parantes i 90-talets konsolkrig.
Nintendos Virtual Boy släpptes aldrig här i Europa, därav den totala tystnad vi upplevde. Systemet släpptes i Japan och amerika under 1995 och efter ungefär ett halvår slutade produkten tillverkas och marknadsföras vilket gör kosolen till en av de mest kortlivade systemen någonsin.
Så, hur kunde det bli så här? Hjärnan bakom systemet var Gunpei Yokoi som tidigare legat bakom både Game & Watch-spelen och Game Boy, system som både var oerhört framgångsrika och nyskapande. Yokoi utvecklade både spel och hårdvara enligt en filosofi om enkelhet och tillgänglighet vilket hade visat sig fungera väl tidigare, så varför gav han sig på ett projekt så avancerat som detta? Det finns olika teorier och förklaringar och om man lägger ihop dem låter det ungefär såhär:
Efter att Super Nintendo blivit en stor framgång tittade Nintendo på olika alternativ för hur de skulle kunna följa upp framgången med sitt nästa system. Nintendo undersökte möjligheterna att ta fram ett system som använde CD-skivor och inledde samtal både med Sony och Philips. Samtalen ledde till att både Sony och Philips tog med sig idéer, prototyper och rent av rättigheter till Nintendos spel och utvecklade egna konsoler. Under tiden detta pågick ledde Yokoi ett utvecklingsarbete kring en ny teknologi som tillät en illusion av 3D. Allting var ganska lungt på hans front eftersom företaget främst var fokuserat på den nya konsolen, men, när konsolen aldrig blev av och både Sega och Sony var på gång att ta ett stort kliv in i 32-bitars eran tvingades Yokoi att slutföra sitt projekt för att Nintendo inte skulle stå utan någon ny hårdvara. Yokoi som egentligen inte såg tekniken och produkten mogen för utgivning tvingades slänga ihop ett system som gick att sälja och resultatet blev Virtual Boy.
Så, hur är systemet? Om vi börjar med det uppenbara så är det näst intill omöjligt att spela på ett bekvämt sätt. Hur du än försöker placera systemet så kommer du bli stel i nacken om du spelar vid ett bord. Det enda som jag tycker fungerar är att ligga på rygg och balansera maskinen över näsroten med hjälp av underarmarna. Utöver detta så är bilden inte fullt så hopplös som den verkade vara baserat på tidningsbilder. För det mesta är bilden skarp och 3D-effekten är trevlig. Eftersom skärmen bara erbjuder svart och rött tar det ett tag att vänja sig men så länge det är mer svart än rött på bilden så funkar det. Ljudet är i stereo med en högtalare vid varje öra, vilket är behagligt.
Kontrollen är både en av de underligaste och mest intressanta detaljerna på systemet. Till att börja med så är den M-formad vilket ergonomiskt påminner om moderna konsolers kontroller. Lägg till detta ett andra styrkryss för höger hand, en föraning om de dubbla analoga spakarna på alla moderna system. I de enklare spelen fungerar kontrollen ambidextriöst med kontrollerns funktioner speglade men i de mer avancerade 3D-titlarna tillåter det andra krysset rörelser som inte tidigare varit möjliga. Vad som inte syns på bilden är L- och R-knapparna som istället för att sitta på ovansidan återfinns på baksidan av kontrollen. Lägg även märke till att systemets på och av-knapp sitter högst upp på kontrollen och att strömsladden koppals in i dess undersida.
Om jag kommer på hur jag kan fota genom "visiret" kanske jag skriver någon rad om några av spelen, men tills dess får jag bara försöka ge ett samlat intryck av hur systemet är att spela på. När du placerat ansiktet så pass nära skärmen att du kan se 3D-effekten och din perifera syn blockeras så är du väldigt fokuserad på spelupplevelsen. Samtidigt så är du innesluten i en bubbla av antisocialt beteende vilket går rakt mot Nintendos egna filosofi om att spel ska delas och upplevas tillsammans. Lägg till detta kramp i nacken och en svettig näsrygg.
Mer än något så är systemet en intressant fotnot i Nintendos historia och tack vare de steg in i en främmande teknik Nintendo tog i mitten 90-talet så har vi idag det långt mer lyckade systemet 3DS.
new 3DS
Det är fortfarande några handhållna system i min maskinpark som inte omnämnts här, så jag fortsätter att skriva några rader om nästa system: new 3DS.
Till att börja med så gillar jag 3DS. Jag hade ett system dag ett och har haft mängder av kul med det. Personligen tycker jag om 3D-effekten och har aldrig besvärats av huvudvärk eller yrsel. Dock så har jag ofta växlat mellan 2D och 3D då det har varit meckigt att hålla systemet i precis rätt vinkel när maskinens gyron ska användas eller när jag strider mot en boss som kräver extra koncentration. Förutom mängder av små skillnader som jag tittar på om en stund så har den nya 3DS:en en ir-kamera som håller koll på var dina ögon är och ständigt justerar bilden därefter. Om du tittar bort från skärmen och sedan tittar tillbaka tar det bråkdelen av en sekund innan kameran hittar dig och eftersom kameran läser infrarött så kan du till och med spela i mörkret.
Jämfört med tidigare system så är den nya 3DS:en aningen större. Den är inte lika plastig som DS:en och inte heller lika blankpolerad och exklusiv som 3DS:en utan landar någonstans i mitten vad gäller finnish. Som en liten gimmick kan man byta ut delar av skalet för att få andra färger/mönster och om det är något som jag ska gnälla över så är det att de lösa panelbitarna ibland halkar runt lite när man flyttar fingrarna. Och på tal om att flytta runt så tar det ett tag innan du vant dig vid att strömknapp, volym, stylus och kasett-port sitter på andra ställen än de brukar.
Även start och select har fått flytta till höger om skärmen där de nu är mycket lättare att komma åt. A,B,X och Y-knapparna har fått "de rätta" färgerna som vi känner igen från det gamla hederliga Super Nintendot och även om det kan verka som en obetydlig detalj så känns det plötsligt lite mer bekant och tryggt för höger tumme. Notera även den lilla knoppen strax ovanför Y och X, det är en andra analog spak som ersätter den ganska absurda CircelPad Pro-kontrollen. På ovansidan av enheten har det även lagts till en L2 och en R2-knapp men än så länge har jag inte spelat något spel som använder sig av någon av dessa nymodigheter.
Förutom en ny design och ny funktionalitet så är systemet aningen snabbare än sin föregångare. Det är ingenting du direkt lägger märke till om du inte sitter med båda systemen och jämför, men det är likväl trevligt. Den stora skillnaden är kameran som tillåter systemet att justera bilden efter var dina ögon befinner sig. Den har gjort hela upplevelsen betydligt mer avslappnad och användarvänlig.
Till sist kan jag tipsa om spelet Shovel Knight som fungerar ypperligt på systemet ifråga, kila över till Spelkult för att läsa mer.
Until Dawn
När spelet börjar följer vi en grupp ungdomar som festar loss i en skidstuga mitt i vintern. Några av dem hittar på ett spratt som får en av flickorna att ledsen och bortgjord springa ut ensam i snön. Hennes syster följer efter och när de återförenas ute i kylan och mörkret är de iakttagna av en eldkastarbärande galning. Flickorna försvinner spårlöst och polisens eftersökningar leder ingenstans. Ett år senare bestämmer flickornas bror sig för att ta med hela gänget tillbaka till stugan för att genom att hålla ett party hedra deras minne. Gruppen av ungdomar letar sig fram till stugan genom snön och ganska snart märker vi att det ligger några surdegar på jäsning då nya parkonstellationer ger upphov till avundsjuka och lögner. För att lungna ner stämmningen beger sig ett par iväg till en gäststuga, någon går ner i källaren för att få igång varmvattnet, någon letar reda på en ouija-bräda och mystiska saker börjar hända.
Som spelare får man växla mellan karaktärerna och beroende på vilka val du gör utvecklas både personerna och handlingen i olika riktningar. En stor del av spelet tillbringas med att utforska olika områden, ibland ensam, ibland med en kamrat. Spelet guidar dig med hjälp av kameravinklar som även ger spelet en cineastisk känsla. Allting, från karaktärer, till kläder, till snötäckta grenar och flaxande kråkor ser verkligt och organiskt ut. I de flesta scener bär du som spelare på någon slags ljuskälla som hjälp att utforska de olika miljöerna och både ljus och skuggor är otroligt välgjorda. Kort sagt är spelet vansinnigt snyggt och välgjort och tillsammans med en högeligen effektiv ambient ljudbild känns miljöerna verkliga, och ruggigt läskiga.
Förutom att utforksa de olika miljöerna hittar du olika ledtrådar längs vägen, både beträffande vad som hänt de två systrarna men även andra mystiska händelser på platsen. Det finns också delar av totem-pålar undangömda lite varstans som kan ge en kort inblick i kommande händelser. När saker och ting hettar till får du ofta val i form av ett säkert eller ett mer vågat alternativ för hur du ska gå tillväga, efter det fömedlas de avgörande momenten via quick-time ögonblick. I vanliga fall är jag allergisk mot quick-time, men här funkar det. Om du misslyckas är misslyckandet permanent, du får alltså inte som i andra spel börja om sekvensen från början och nöta in de olika momenten tills du lärt dig alltihop utantill, därför är dessa passager extra spännande. Vid andra tillfällen får du fatta beslut av en mer moralisk eller etisk karaktär, ska du till exempel ljuga för att inte skrämma upp en kamrat.
Kanske luras jag av skicklig spel-design, kanske utvecklas storyn mer eller mindre likadant oavsett mina val, men det känns som om varje beslut är viktigt och som om undomarnas öde vilar i mina händer. Huvuddelen av spelet handlar om att bygga upp stämning och jag sitter verkligen på nålar genom hela resan. Detta är utan tvekan det bästa skräck-spel jag någonsin spelat och med tanke på dess upplägg får jag rent av även peta in titeln högt upp på min lista med favorit-skräckfilm. Om du gillar skräck finns det inget att tveka på, hugg ett ex. av Until Dawn. Detta är min nya Halloween-tradition.
Game Boy Improved by Me
Jag har tidigare lite då och då skrivit några rader om handhållna konsoler här på bloggen. En del spelare ser hela konceptet av ett handhållet system som en kompromiss eller som en förlegad teknik som spelat ut sin roll i och med telefoner. Jag tycker fortfarande om dem, kanske handlar det bara om smak, kanske är det på grund av att jag växte upp med dem. Kortfattat så hänger många av mina spelminnen ihop med en plats då ett Game Boy alltid följer med ut på resa. Jag har spelat Pokemon vid dammiga bygator i Rumänien, Zelda i mitten av ett Indiskt monsunregn, Castlevania med utsikt över en Norsk fjord och så vidare. Handhållna system är trevliga, och för mig lite extra nostalgiska.
Den handhållna maskinparken har fått några tillskott på senare tid, så jag tänkte dela dem med er här. In i det längsta har jag avstått från att komplettera samlingen med ett orginal Game Boy från 1989 för jag går fortfarande och hoppas på att jag ska hitta mitt eget som tillsammans med mängder av spel har försvunnit någonstans, men för några veckor sedan fick jag syn på ett orginal från -89 som får duga som substitut tills mitt eget rätt som det är tittar fram ur någon bortglömd låda.
En trend som vuxit de senaste åren är att "pimpa" eller göra estetiska modifikationer av system. Jag har bland annat sneglat på ett Zelda-temat 8-bitars NES i guldfärg, men aldrig slagit till, förens nu. Game Boyet på bilden kom till som ett samarbete mellan bloggen Improved by Me och den nystartade retrospels-butiken Japon,se. Bakom Improved by Me finns den grafiska designern Jessica Olander som med hjälp av smakfulla mönster i svart och vitt ger gamla föremål nytt liv. Bakom Japon.se finns Pontus Hellgren och Jan Jonsson som förutom att de själva är entusiaster av retrospel även erbjuder spel och konsoler till skäliga priser på sin sida.
Hos Improved by Me finns gott om information beträffande hur de olika alstren uppkommit, vilka pennor som används och i vilka olika steg arbetet utförs m.m. Vill ni kika närmare på hur just detta specifika Game Boy tillkommit så kika här.
Anledningen till samarbetet var välgörenhet och jag tycker det är mycket trevligt och positivt att fler och fler företag, föreningar och profiler inom spelhobbyn på olika sätt bidrar med mer än bara nostalgi och kunskap. Spel är på många sätt en flykt från verkligheten, men de senaste månaderna har jag sett flera exempel på hur spelare slutit samman och engagerat sig för att påverka verkligheten i en positiv riktning. Tack Japon och tack Improved by Me för ert engagemang!
Och om någon av er vet vart mitt orginal GB tagit vägen ... hör av er.
Castlevania III - serie
Det är ett tag sedan det fanns anledning att glädjas över nyheter angående Konamis en gång ståtliga flaggskepp, snarare tvärt om, men rätt som det är händer det!
I början på 90-talet ska det ha funnits tankar på att skapa en tecknad serie baserad på Castlevania III, men av olika anledningar blev det aldrig någonting av projektet. Nu har ett liknande projekt presenterats under ledning av Adi Shankar, som bland annat gjort Dredd. Serien beskrivs som en mörk och våldsam anime med en vuxen publik i åtanke. Taggad än? När Shankar får frågan var han hämtat inspiration inför projektet nämner han filmerna Ghost in the Shell, Akira och Ninja Scroll!
Valet av spel att bygga en serie kring känns ganska givet eftersom spelet ifråga har fyra spelbara karaktärer att bygga handlingen kring. Castlevania: Judgement byggde vidare på de bakgrundshistorier som fanns för varje karaktär i den japanska manualen så det finns trådar att dra i för en manusförfattare. En ganska stor del av handlingen kan, och bör, ägnas åt Alucard och hans konflikt med sin far och även om det är naturligt för serien att skapa sig en ny visuell stil så hoppas jag innerligt att Ayami Kojimas tolkning av Alucard från Symphony of the Night ligger till grund för karaktären i serien.
Och ja, det är fortfarande för tidigt att låta några förhoppningar skena fritt. Men ... kanske kan detta vara början på en nystart för serien. Kanske låter Konami ett annat företag sondera intresset för nya spel, kanske är det en medveten strategi för att skapa ett nytt intresse. Hoppas kan man i alla fall.
Castlevania ???
Det var ett tag sedan det hördes något nytt om Castlevania, en av de starkaste spelserierna, någonsin. Konami har inte direkt signalerat att de tar sin uppgift att förvalta seriens arv på något större allvar om vi säger så. Det senaste spelet Lords of Shadow 2 var ordentligt påkostat och då det slöt den alternativa tidslinjen på ett riktigt snyggt sätt lämnas konceptet öppet för en ny tolkning i en ny serie spel. Så ... vad nytt har dykt upp som föranleder detta inlägg?
Till att börja med är pachinko typ ett flipperspel, och det finns redan en rad Castlevania-temade pachinko-maskiner. Så, valet att bygga en arkad-maskin exklusiv för Japan baserad på Castlevania är i sig inget märkligt ... men ... Erotic Violence? Varför? Vem tyckte att "Det här är fiffigt, det här måste vi gå vidare med"?
I den bästa av världar blir denna titel en liten pinsam fotnot vi kan se tillbaka på och skratta åt. Tyvärr tror jag att detta är spiken i Draculas kista och ett tecken på att Konami en gång för alla har givit in för fan-service och billiga cash-ins. Castlevania is no more ...
Lyckligtvis har vi Iga kvar därute och jag känner mig mer nöjd än någonsin över att ha stött hans kick-starter.
Broforce
Det är inte särskilt ofta jag ger mig på något nytt spel numer, i mina ögon kan ett "nytt" spel ofta vara 5-6 år gammalt, men idag har jag hittat något som slår det mesta. Från en studio under namnet FreeLives kommer Broforce som är en klassisk run n' gun där precis allting lyckas klaffa. Den mest uppenbara jämförelsen jag kan komma på är med klassikern MetalSlug med skillnaderna att man här inte kan skjuta mer än framåt och att precis allting i spelet kan skjutas i småbitar.
Judge Dredd kämpar sig genom en jungel omgiven av explosioner
Liksom i MetalSlug hittar man längs vägen fångar som man befriar men här erbjuder varje räddad fånge ett extra liv och ett byte av karaktär, spelet är nämligen uppbyggt kring filmhjältar från 80- och 90-talet. Till en början känns det märkligt att behöva byta gubbe mitt i spelet för att få ett extra liv, då varje karaktär har olika egenskaper, men ganska snart blir det tydligt att det är detta som är spelets catch. Som spelare tvingas man improvisera, tänka till ordentligt och experimentera en hel del för att kunna utnyttja den inevarande karaktären maximalt under rådande omständigheter. Terminator är långsam och seg men har en enastående eldkraft, Judge Dredd är lite snabbare och kan skjuta styrbara raketer, Snake Plisken är snabb och vig och kan kasta brandbomber, och så vidare. Om man fick välja mellan de upplåsta gubbarna så hade det nog ganska lätt blivit att i alla fall jag hade hållit mig till en bra all-roundare, som John McLane eller Rambo, men eftersom slumpen avgör vilken karaktär som kliver in på banan så blir upplevelsen mer dynamisk. Det är lätt att ha en plan för hur en boss bäst skall bekämpas men om "fel" karaktär dyker upp behöver planen revideras, fort!
Rambo har precis fått in dödsstöten mot en av spelets bossar
Liksom MetalSlug är bossarna rejält tilltagna med fräsiga sprites och det är gott om partikeleffekter när blod och gnistor yr över skärmen. Tidigt i spelet kan man ganska lugnt ta sig framåt men snart tvingas du att ständigt utmana ödet då byggnaden du befinner dig i rasar samman kring dig eller då bron du tänkte kila över rasar samman. Banorna innehåller fällor som taggar och minor men det största hotet är det faktum att precis allt kan rasa sönder. Ofta kan du använda det till din fördel men lika ofta ställer det till förtret och sätter dina platformsfärdigheter på prov. Det kaos och den oförutsägbarhet som uppstår påminner om Worms men i ett betydligt högre tempo.
En bit in i spelet låser man upp inte bara de båda bröderna från Boondock Saints utan även Billy Connolly
Om du föredrar multiplayer framför singelplayer så finns det att tillgå, men det är inget jag har prövat då jag har fullt upp att hålla koll på mig själv i allt kaos. Spelet befinner sig i beta och flera banor finns att pröva gratis i en light-version av spelet på hemsidan i länken ovan, antingen via nedladdning eller direkt i webbläsare. Gillar du run n' gun så kommer du inte bli besviken, och om du hade en favorithjälte från en film eller serie under 80- och 90-talen så är det god chans att hen dyker upp här ... och Just det! "Klarat banan"-musiken påminner å det bestämdaste om ledtemat från Power Rangers, bara en sån sak.
Bloodstained: Ritual of the Night
Ok, det här är viktigt, jag menar inte det-kommer-en-ny-Star-Wars-viktigt, vilket är en av de viktigaste händelserna någonsin ... jag pratar ryssen-kommer-evakuera-omedelbart-viktigt. IGA GÖR ETT NYTT CASTLEVANIA!
Eller nästan i alla fall. Just nu är en kickstarter uppe för ett nytt spel av Iga, eller Koji Igarashi. Spelet heter Bloodstained: Ritual of the Night och påminner starkt om den långa rad Castevaniaspel Iga hade sin han i. Jag pratar Symphony of the Night, Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow, Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin, Order of Ecclesia, samt ytterligare en hög gjorda i annan stil. Dessa spel hamnar högt på min lista av favoriter och att få se ännu en titel med Igas namn på är det mest spännande jag hört på länge. Det hade varit ännu bättre om inte Konami hade betett sig som de gjorde och spelet fortfarande hade burit Castlevania-titeln, men detta verkar bli början på något helt nytt som antagligen blir minst lika bra, speciellt som Iga fått med sig Michiru Yamane som kompositör.
Kila över och slå en titt på kickstartern: https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night
Där hittar ni mängder av artwork, en fräsig presentation av konceptet av Iga själv samt lite prov på musik m.m. I skrivandets stund har 220.000 dollars trillat in på en timma, men när Koji pekar rakt in i ditt hjärta och ber om din hjälp efter att ha slängt ett vinglas i golvet är det svårt att låta bli att lämna över alla sina pengar, eller en njure, eller båda benen ...
Castlevania III: Dracula's Curse
Här i europa blev inte Castlevania III någon jätte hit, mest på grund av att det dröjde ovanligt länge innan spelet släpptes här. 1992 hade Super Castlevania IV till Super Nintendo redan släppts så en lite äldre titel till Nes fick inte så många att höja på ögonbrynen. Tre år tidigare släpptes Akumajou Dracula Densetsu till Famicom i Japan, och det är det spelet jag har spelat igenom för dagens inlägg.
Till att börja med så finns det framförallt en viktig anledning till att jag väljer att spela detta på Famicom snarare än på Nes, musiken. Castlevania-serien är den spelserie som i mitt tycke har den överlägset bästa musiken, och i hela serien är det detta spel som smäller högst. I den japanska kasetten sitter ett extra chip som bidrar med extra ljudkanaler som lyfter upplevelsen något otroligt. Här i väst såg Nintendo till att ha lite extra koll på de komponenter som hamnade i kassetterna och försåg tillverkare med nödvändiga chip i ett försök att begränsa tillgängligheten för skumma typer som var sugna på att prångla piratkasetter. En bieffekt av detta blev att Konami som hade hittat olika sätt att med hjälp av hårdvara förbättra både grafik, animation och ljud helt enkelt fick stryka dessa funktioner från sina spel inför ett släpp i väst. Hursomhelst, musiken är enastående till att börja med men med ytterligare kanaler och djupa basar så slår musiken här vilket annat spel som helst med hästlängder.
I spelet får vi följa Trevor Belmont, eller Ralph Belmondo om man går efter det japanska namnet, som har blivit anlitad av kyrkan för att ta sig an Dracula något århundrade innan Simon och händelserna i det första spelet. Trevor har samma vapen som sin efterträdare och förutom en något mer detaljerad sprite så märks ingen skillnad, vilket är bra. Efter att Trevor har knäböjt vid korset ger han sig av mot Draculas slott och efter första banan och en smidig boss delas vägen.
Om man väljer att gå uppåt hamnar Trevor i ett klocktorn som förutom kluriga hopp och lysande animation av alla maskindelar bjuder på Medusor och ytterligare en smidig boss. Den stora överraskningen dyker upp när den besegrade bossen byter skepnad och presenterar sig som Grant, en liten smidig pirat som förutom att kasta knivar (i den japanska versionen) även kan klättra på väggar och tak.
Trevor och Grant skakar hand och kommer överens om att slå följe
Längre in i spelet dyker ytterligare två följeslagare upp. Alucard, son till Dracula, kan likt sin far kasta eldbollar samt förvandla sig till en fladdermus och enkelt flaxa förbi kluriga partier, så länge du har tillräckligt med hjärtan vill säga. Magikern Sypha har tillgång till kraftig magi, men magin kostar och kräver att man som spelare väljer sina strider väl. Trevor kan bara ha med sig en följeslagare åt gången och kortfattat så är Grant att föredra om man vill ta sig igenom spelet på enklast möjliga sätt.
Sypha släpper lös kraftig elementmagi
Designen på banorna och variation och placering av fiender är lika tight som första spelet. Vissa upprepningar förekommer, men med tanke på spelets längd är det förlåtligt. Några gånger under resan scrollar banorna antingen uppåt eller neråt och tvingar Trevor att vara snabb på fötterna för att inte få slut på plattformar att hoppa på. På några ställen droppar syra från taket och fräter bort block, andra gånger faller block från taket och bildar nya formationer nödvändiga för att ta sig vidare. Just ett rum där man får vänta en evighet på fallande block kanske inte smäller så högt, men uppfinningsrikedomen är på topp.
Till slut är det då dags att traska upp för de välbekanta trapporna till Draculas kammare. Inne i salen sitter greven bekvämt bakåtlutad i sin stol och väntar på dig och slutstriden kan inledas.
Draculas första skepnad är den svåraste. Han teleporterar fram och tillbaka över bilden och sänder pelare av eld upp från golvet. Blir man fångad mellan pelarna kommer strax ytterligare en enorm eldpelare och fångar dig, om Trevor med hjälp av övermänskliga reflexer hinner undan är risken stor att Dracula teleporterar in i honom och även om du har tur kommer strax nya eldpelare. Med tur och skicklighet går det och efter att Draculas huvud slagits av hans kropp manifesteras den andra skepnaden.
En röra av förvridna ansikten med en blottad hjärna svävar nu genom rummet och fräser snorkråkor kring dig. Ett efter ett slås ansiktena bort tills det sista aniktet är reducerat till ett kranie och Dracula skiftar nu till sin slutgiltiga form.
Draculas tredje skepnad är en väldig demonstaty som avlossar strålar från både händer och ögon. Dessutom lyfter sig delar av golvet och svävar kring i rummet, de erbjuder en möjlighet att genom skickliga hopp angripa statyns huvud, men de lämnar efter sig gapande avgrunder att störta ner i om man slinter. Med tålamod och is i magen så är de två sista skepnaderna förhållandevis enkla och till sist är Dracula besegrad och slottet rasar samman.
Eftersom det finns några olika vägar genom spelet och eftersom de olika karaktärerna erbjuder vitt skilda spelstilar så inbjuder titeln till att spelas om och om igen. Kortfattat så är denna titel kanske det bästa actionspelet på plattformen, åtminstone om vi räknar spel för en spelare.
Castlevania II: Simon's Quest
Under 80-talet genomgick spelindustrin en stor omställning. Från att ha byggt spel anpassade för arkadhallarna så öppnades marknaden upp för konsoller i hemmen. Istället för att vara fokuserade på ett enkelt synligt mål kunde spelen nu förlängas och byggas för att spelas i mer än en sittning. Det är lätt att romantisera denna period, jag själv är helt klart skyldig, men många spel var faktiskt ganska dåligt byggda. En del koncept lyckades, andra glömdes bort och i slutet av 80-talet fanns en mängd tydligt definierade genrer som inte fanns i början. Tack vare experimenterande så etablerades olika system och spelmekaniker som hade lyckats och ett spel som nog är att betrakta som ett experiment är Simon's Quest från 1987.
Fem år efter händelserna i det första spelet ger sig Simon ut på ett nytt äventyr. Sedan han besegrade Dracula har han mått dåligt och förstått att han har fått en förbannelse över sig. Det enda sättet att häva förbannelsen är att samla ihop Draculas kroppsdelar som spridits runt om i riket och förstöra honom en gång för alla.
Den första miljön man ser är en stad där man kan byta några ord med invånarna. Där finns även folk som erbjuder lite utrustning mot betalning men eftersom Simon är pank måste han först ut i världen och samla på sig lite pengar, i form av hjärtan. Lämnar man staden åt vänster stöter man på starka fiender och ganska snart ett träsk som inte går att ta sig över. Väljer man istället höger hamnar man i en skog där vägen delar sig. Efter lite utforskning finner Simon fler städer, mörka grottor och en villa som efter att man klivit in inte erbjuder mycket mer än en plattform för hög att hoppa upp till. Så, tillbaka till staden när ...
Plötsligt natten faller, musiken ändras och fienderna blir starkare. Utmattad och med livmätaren i botten lyckas Simon ändå ta sig tillbaka till staden i hopp om att köpa lite ny utrustning och fylla på sitt liv genom att be i den lokala kyrkan, men ...
Istället för bybor så kryllar staden nu av zombies och ingen av butikerna går att besöka. Till slut kommer morgonen och om Simon fortfarande är i livet kan han köpa en flaska vigvatten och en vit kristall som låter honom ta sig vidare. Ungefär så fortsätter det, för att ta sig vidare mot nästa stad och nästa villa krävs vissa föremål och att de används på rätt plats. Väl inne i någon av spelets villor krävs också en del utforskning enligt följande mönster:
Hitta ingången, alla villor ser likadana ut förutom variationer i färg och man springer på dem naturligt under utforskning av världen, med undantag för en villa vilken man bara kan ta sig till via båt.
Hitta sedan en person iklädd mantel någonstans i villan, denna person säljer pålar som behövs för att komma åt den del av Dracula som är undangömd i varje slott. Ofta är det krångligare att hitta pålen än skälva kroppsdelen och det krävs ofta att man hittar falska väggar som går att passera och liknande.
Leta reda på ett klot som innehåller någon av kroppsdelarna, kasta pålen på klotet och traska sedan ut ur villan.
Jämfört med det första spelet är de flesta fiender näst intill ofarliga. Bara ett fåtal av dem regagerar på din närvaro dynamiskt medan huvuddelen av dem antingen vandrar fram och tillbaka på en och samma plattform eller långsamt flyger rakt mot dig. När väl den första villan är avklarad är spelets svåraste parti redan klart, dels springer Simon på ny utrustning som gör hans attacker starkare och dels levlar man upp vilket leder till att Simon tål mer skada. Spelets egentliga utmaning ligger i att hitta rätt och veta vilken utrustning man ska använda var. Spelet ger dig ledtrådar, men oftast är de så såligt översatta att de inte hjälper.
Ehm ... va?
En av de saker många verkar ha hängt upp sig på är hur tre olika kristaller man hittar längs vägen måste användas på ett väldigt specifikt sätt. Det är inte solklart, men inte hopplöst heller. Den allra första person man möter i spelet råder dig att köpa den vita kristallen som ger tillträde till den första villan. När man lite senare möter en person i en stad som byter en blå kristall mot din vita är man bara några skärmar från den plats där den blå kristallen ska användas för att ge tillträde till ett nytt område och vid det här laget i spelet har man bara stött på en enda återvändsgränd, just den där kristallen ska användas för att öppna upp en ny passage. Det är som sagt knappast tydligt, men om vi kunde lista ut det när vi var tie utan några större kunskaper i det engelska språket så bör även en modern spelare kunna ta sig förbi dessa partier.
För att ta sig förbi klippan behöver Simon knäböja med en röd kristall i handen, då kommer en virvelvind och sveper honom med sig till nästa område
Förutom bergspartiet i bilden ovan besöker Simon förutom de tidigare nämnda skogarna, träsken och grottorna även några olika kyrkogårdar och mer kala skogspartier som tillsammans ger en ganska trevlig bild av området runt Draculas slott. Musiken ute i världen skiljer sig mellan dag och natt men är den samma i alla regioner, lyckligtvis är musiken en av höjdpunkterna i serien och tillsammans med den förvisso enkla men likväl effektiva grafiken skapas en intressant stämmning.
Simon besöker en kuslig kyrkogård mitt i natten, med bara en plutt på livmätaren
Spelets styrka är miljöerna som inbjuder till utforskning, och även om dag och natt-cykeln tillsammans med de mer kryptiska inslagen är de saker flest verkar ha svårt för så tycker jag att det funkar fint. Spelets riktiga bekymmer är fienderna och de få bossar som dyker upp. Simon har otroligt starka vapen att tillgå och det är ytterst få tillfällen som fienderna bjuder meningsfullt motstånd, inte ens Dracula är någon match då han enkelt går att besegra utan att Simon själv tar någon skada alls.
Liemannen, spelets första boss
Så, spelet är ett experiment där den tighta ban-designen och placeringen av fiender från första spelet har fått ge avkall för att ge utrymme för en spelstil som uppmuntrar till utforskning. Det är inget mästervek, men jag tycket att de flesta som ondgör sig över spelet ondgör sig över fel aspekter, det nydanande experimentella är intressant och ger en försmak av vad som skulle komma långt senare i spelserien. De neddummade fienderna och bristen på utmaning i strid är det som gör att spelet tappar en stor del av den magi som fanns i det första spelet. Så, om du frågar mig så är det här spelet ett lyckat experiment, i sig en trevlig titel, men kanske viktigare gav det en tydlig signal för i vilken riktning nästa spel skulle gå och visade på ett potential som kom att realiseras långt senare i och med Symphony of the Night.
Akumajou Dracula
För ett och ett halvt år sedan skrev jag några rader om Castlevania, jag uttryckte en intention om att spela några stycken spel i serien men som ni kanske märkt lyckades jag snöa in lite lätt och inläggen har blivit fler. Efter att ha klarat Lords of Shadow 2 är jag ifatt utgivningen och vad jag vet har inget nytt spel skymtats på horisonten, så det börjar bli dags att gå tillbaka och fylla igen lite luckor. Speciellt tidigt i serien hoppades jag över ett antal titlar och det är dags att gå tillbaka och börja om från början.
Det första spelet i serien har jag som sagt redan skrivit om, men sedan dess har jag även spelat orginalet Akumajou Dracula till Famicom Disc System. Egentligen är det inga skillnader i spelet, rent spelmekaniskt, men orginalet skiljer sig ändå tillräckligt mycket för att förtjäna några rader här. Till att börja med så tillåter diskettversionen att man sparar spelet mellan banorna, vilket sparar enormt mycket frustration då man slipper svetta sig igenom spelet i en enda sittning. Den kanske största skillnaden är ändå att vår europiska version "spelas upp" betydligt långsamare och segare än orginalet. Anledningen är att Famicom är byggd för NTSC, en videostandard som användes av Japan och USA medan nästan resten av världen använde PAL. NTSC har bildfrekvensen 60 hz jämfört med PALs 50 hz, vad detta innebär är att NTSC maskiner uppdaterar bilden något oftare än PAL. Famicom var byggd för att sända ut NTSC-signalen och systemets "klocka" var anpassad därefter, när nintendos maskin nådde europa modifierades den för att istället passa vår något långsammare signal. Resultatet blev att spel som var byggda för 60 hz helt enkelt "spelades upp" långsamare på europiska maskiner, senare modifierades spelen och "trimmades" något för att erbjuda samma spelupplevelse men många tidiga spel går helt enkelt lite för långsamt. Castlevania är ett av dem och back in the day, när man inte hade prövat någon annan version, märkte man ju inte av det, men nu när jag har spelat båda så är orginalet betydligt mer följsamt och dynamiskt i jämförelse, dessutom är det bättre klipp i tempot på låtarna, vilket i Castlevania sammanhang är viktigt. Tyvärr har bytet mellan versioner ställt till det för mig vad gäller timing, sen jag började spela originalet har jag inte lyckats klara något av dem.
Jag ska inte dröja mig kvar i någon längre beskrivning av spelet som sådant, jag har som sagt redan avhandlat det en gång, men sedan dess har jag ändå gjort några reflektioner som kan nämnas. Om vi börjar med Simon, spelets hjälte, så framstår han mer mystisk i spelet än i senare titlar. På omslaget har han ryggen vänd mot åskådaren och vi vet inte särskilt mycket om honom. Senare spel avslöjar mer av hans bakgrund och ger oss även ett ansikte, men den mer avskalade vampyrjägaren lämnar mer åt fantasin och bidrar, i alla fall för mig, till mystiken i spelets gotiska inramning. För att spinna vidare på det gotiska motivet så har jag valt att omvärdera min syn på spelets struktur. I början av spelet tål Simon mer skada än på de senare nivåerna, och istället för att se det som att fienden blir starkare så tilltalas jag av tanken att Simon blir svagare. En mystisk hjälte som trots utmattning släpar sig vidare genom slottet och blir allt mer sårbar ju längre han kommer knyter an till de romaner som ligger till grund för de klassiska skräckfilmer som speltillverkarna låtit sig inspireras av. Av de spel i serien jag spelat är detta fortfarande det svåraste och det som kräver mest ansträngning av mig som spelare.
Inom kort återkommer jag med spelets uppföljare.
Castlevania: Lords of Shadow 2
Efter många timmar med värkande tummar har jag tagit mig fram till dags datum i Castlevania-serien. Efter att ha spelat det första Lords of Shadow och Mirror of Fate med delade känslor är det dags för den storslagna finalen Lords of Shadow 2.
Slutet på första spelet avslöjade att berättelsen om Gabriel Belmont inte var avslutad och att det fanns mer att vänta och lät även antyda att fortsättningen skulle utspela sig i modern tid. När Lords of Shadow 2 öppnar är det snart klart att vi inte bara transporterats till nutid utan även in i en mörk dystopisk framtid och till en dyster industristad byggd över resterna av Draculas slott. Gabriels forne vapendragare Zobek söker upp Gabriel som nu har förvandlats till Dracula och lovar sin tidigare vän att ge honom den eviga döden i utbyte mot hjälp med att besegra en ny ondska.
Gabriel efter förvandlingen till Dracula
En av de första sakerna som möter en på stadens gator är parkerade bilar och ödsliga lagerlokaler, förvisso förmedlade med både bra grafik och stämmning, men likväl känns det ganska långt från seriens rötter. Om förra spelet kunde betraktas som ett cinneastiskt äventyr så är detta Castlegear. Vissa fiender, som jetpack försedda stormsoldater och mechas, är riktigt välgjorda och intressanta men hade passat bättre i Metal Gear. Dessutom får vi en rejäl dos av sektioner där man tvingas smyga förbi vakter och hålla sig till skuggorna. I Metal Gear var dessa partier spelets styrka då man hade både egenskaper och utrustning som lät Snake få ett övertag över sina fiender, här känns det klumpigt och ogenomtänkt. Varje sektion med vakter har EN lösning som man ska klura ut, det handlar inte om att jag som spelare själv kan välja taktik och anpassa mig efter situationen. Resultatet blir en förvirrad upplevelse där det sällan är klart vad som förväntas av en som spelare. När jag börjat vänja mig något dyker det upp Zombies med hagelbössor och rör till det ännu mer och sedan förs jag plötsligt tillbaka till Draculas slott i en alternativ drömsk verklighet.
Vilket spel har jag hamnat i?
Spelet har en förvirrad identitet men väl hemma i Draculas slott känns allt bekant. Genom spelet slits man mellan de två världarna men som väl är är striderna fantastiska. Förutom en blodpiska har Dracula ett svärd som knycker liv från skurkarna och ett par eldklor som tar sig igenom rustningar. Var och ett av vapnen har mängder av olika tekniker och combos att öva och förfina och i Draculas kläder känner man sig både mäktig och okrossbar. Det finns även olika föremål som man kan använda i strids för att få olika fördelar eller tillfälliga ... ja jag vet faktiskt inte, förutom hälsoportionen använde jag faktiskt aldrig något av de sekundära vapnen. Svårighetsgraden är förvånansvärt låg och jag tror att jag besegrade varje boss på första försöket. Det som bjuder på utmaning är de olika situationsbundna pusslen som bygger på timing och en enda korrekt lösning. Kort sagt så hade jag hellre sett fler klassiska pussel där man ska vrida statyer eller liknande i utbyte mot mer utmanande bossar.
I framtiden finns en sista Belmot-ättling som lyckas påminna mig vilket spel det är jag spelar
Så, vad blir då utlåtandet? Spelet är vansinnigt snyggt, men hur välkonstruerade slottets korridorer än är så finns här även kemiska lab och parkeingsplatser som sabbar den uppbygda stämmningen. Stridssystemet är förvånande solidt och inbjuder till virtuösa strider där tekniker och kombos blandas friskt, men man strider mot mutanter och maskiner.
Det som i slutändan räddar spelet och gör det mer än väl värt att spela är storyn och karaktärerna. Dialogerna är välskrivna och animation av ansiktena är trovärdiga. Att skådespelare som Robert Carlyle, Patrick Stewart och Jason Isaacs bidrar med rösterna lyfter hela upplevelsen till den punkt där sekvenserna mellan striderna och karaktärernas möten blir höjdpunkterna. Utan att avslöja för mycket så dyker Draculas son Alucard upp mot slutet (spelad av Rickard Madden) och den förvirrade strukturen på spelet får en förklaring, som håller!
Ögonblicket då far och son återförenas blir höjdpunkten som alla tre spel har siktat mot, och ... för första gången i mitt liv blev jag tårögd av ett TV-spel. Hideo Kojima kanske inte är Igarashi, men han är tveklöst Hideo Kojima (ni som fattar fattar ...). På samma sätt som Iga stötte bort fansen av classicvania med Symphony har Kojima lyckats irritera mig med ny begrepp och spelmekanismer, men mot slutet av varje spel har han vunnit tillbaka mig. När Alucard lägger handen på Gabriels axel är jag såld.
Akumajou Dracula
Jag vet inte om jag direkt har uttalat det här på bloggen, men jag har som intention att plöja igenom samtliga Castlevania-spel. Vissa är svåra att få tag i och andra hopplösa att få tag i, men mer om det en annan gång. Kortfattat så har jag spelat en kopiös drös av spel redan och har i princip hunnit ifatt utgivningen. Det har dock blivit lite luckor i mitt spelande som jag tänker gå tillbaka och fylla i, vid tillfälle. Att spela en och samma serie har varit utmanande och riktigt trevligt, men över sommaren har jag lagt piskan åt sidan och tagit tid till lite andra spel, men nu börjar det bli dags att tackla Dracula igen när höstmörkret faller. Som en inledning gör jag ett återbesök i serien, med viss betydande variation.
Akumajou Dracula till Super Famicom är i mångt och mycket samma spel som Super Castlevania IV. Typiskt för Castlevania-spelen är att de censurerades innan de fick besöka oss här i väst, religösa symboler, blod och nakna statyer togs bort och oftast märks det inte någon skillnad, men ett orginal är ju alltid ett orginal. Så, låt oss ta en titt på Konamis mästerverk från 1991 i orginalutförande, det kanske bästa actionspelet från 16-bitars-eran. (Och ja, en skarpögd samlare kan se att förpackningen fortfarande är fabriksinplastad, och att jag brutit förpackningen för att komma in till spelet, men spel är till för att spelas och inte ämnade att stå på en hylla.)
Redan spelets första skärm bjuder på en blodpöl, något som skulle tas bort innan spelet nådde oss. Det finns få introskärmar som ger mig lika mycket nostalgi-gåshud som den här. För att vara ett spel från -91 så är introt ambitiöst och sätter stämmningen direkt.
En av de saker spelet lyckas med är miljöerna. Senare spel, framför allt Metroidvania-titlarna utspelar sig nästan uteslutande i slottet men här skildras även vägen dit. Färden går genom grottor och skogar och även om det rent spelmekaniskt inte är lika intressant som de senare nivåerna så är det trevliga miljöer att besöka. Notera korsen på gravstenarna, som togs bort inför släppet i väst.
Den kanske mest förändrade banan är slottets källare där det inte bara är blod på taggfällorna, utan det formligen flyter och droppar blod från tak och väggar. Blodet förvandlades senare till grönt gift, eller vad det nu skulle föreställa, jag gillar det här bättre.
Något som jag inte berörde förra gången jag spelade var de heroiska vinstposerna som spelet inbjuder till. Efter att en boss besegrats faller ett klot ner och när man fångar klotet fryser skärmen medan poängen räknas ihop. Med lite övning, tur och skicklighet går det att fånga klotet samtidigt som man gör en attack, och därigenom få till en stilig pose.
Så, för att sammanfatta. Super Castlevania IV är tokroligt och fortfarande ett av de snyggaste spelen jag kan komma på. För varje gång jag spelar det lägger jag märke till nya detaljer som alla bidrar till att skapa den omisskännliga Castlevania-stämmningen, något som många efterföljare har haft svårt att uppnå. Om du redan är bekant med den europeiska utgåvan kan en utflykt till den Japanska bjuda på ytterligare intressanta detaljer och skillnader. Spelet kanske är lite i underkant vad svårighetsgrad beträffar, jämfört med resten av serien, så för en ny spelare är det att rekommendera. Om ett tag återkommer jag med lite Lords of Shadow 2.
Retron 5 Extended Thoughts
Som jag skrev för några dagar sedan så är Retron 5 ingen direkt nyhet. Den har funnits ett tag och de som är nyfikna har nog redan läst sig mätta, men å andra sidan kanske det trillar in någon här på bloggen som inte har hört om maskinen tidigare, så låt mig dela med mig av mina tankar.
Till att börja kan vi ju klargöra vad Retron 5 är för något. Det är en retro emulerings-konsol vilket innebär att maskinen emulerar en rad olika äldre system. Det finns liknande maskiner på marknaden men de flesta är hårdvarukopior, på så sätt att de är byggda att efterlikna en eller flera förlagor. Den här maskinen har ett operativsystem och när man stoppar i en spelkasett "dumpas" den till ram-minnet på maskinen. När man sedan startar spelet så läser ett program informationen ur maskinens minne istället för att använda kassetten och programmet "uppför sig" som om det vore hårdvara, d.v.s. emulerar. Mycket mumbojumbo kanske, men vad det innebär är att operativsystemet puttrar på i bakgrunden och kommer ihåg inställningar du har gjort för handkontroller, ljud, bild o.s.v. Jämför om du vill med Wii virtual console eller att spela ett nedladdat PS1 spel på en PS3:a.
(Rant Alert, om du inte är irriterad eller på dåligt humör hoppa över följande stycke)
Kontrollen som följer med systemet är byggd för att, nästan, passa i ett fack längst bak på konsolen, och där får den gärna stanna eftersom den inte passar överhuvudtaget i händerna. Den är trådlös och det går att ansluta fyra kontroller samtidigt, ifall man har fyra ovänner vars händer man vill permanent demolera. På ovansidan finns R och L-knappar vilka behövs till Snes och Gameboy Advance spelen. Knappsatsen för höger tumme fungerar bra både i egenskap av GB, GBC,GBA, NES och Famicoms A och B-knapp, ifall man placerar tummen över de mörkgrå knapparnas centrum duger de gott som substitut för Snesens ABXY konfiguration. Med tummen på den nedre av de mörkgrå knapparna, den knapp som är försedd med en nedåtpil, kan knappen ifråga i kombination med minus och högerpilen tillsammans utgöra Sega MDs A, B och C knappar. Om man så till sist nyttjar alla knapparna samtidigt duger de gott som substitut till Segas sexknappars fightingkontroll. Förutom Start och Select finns även en knapp som för en tillbaka till huvudmenyn och ytterligare två knappar som kan förses med olika för denna konsol specifika funktioner, t.ex. fånga en screenshot när andan faller på. Till sist kommer vi bort till vänstertummens domäner, och vad hittar vi här? Om vi har en konsol som emulerar en lång rad konsoler som alla hade en sak gemensamt, D-paden eller styrkorset om du vill, vad kan det vara lämpligt att utrusta handkontrollen med. Jo ... en analog styspak ??? Vilken inte fyller någon som helst funktion med tanke på att inget av spelen till någon av konsolerna som emuleras stödjer en analog funktion. Resultatet blir en superkänslig, fladdrig, spak som är precis omöjlig att spela med.
(Rant Over)
Men, kanske är denna kontroll riktad till en liten yngre publik som vuxit upp med analoga spakar under tummarna, vad vet jag? Lyckligtvis slipper man använda den hopplösa kontrollen eftersom det går att koppla in både NES och Snes kontroller såväl som Mega Drive-kontroller (koppla in går bra, tyvärr funkar däremot inte MD-kontrollen av någon anledning med konsolen, men en Genesis-kontroll visade sig funka bra).
Så vidare till spelen, och hur allting funkar, om det funkar? Funkar gör det, om än lite knackigt mellan varven. Om vi börjar med Gameboy Advance-porten så stödjer den förutom GBA även Gameboy och Gameboy Color. Vid något tillfälle har konsolen hängt sig när jag prövat GB-spel och den primitiva grafiken ser lite lätt vulgär ut i kraftig uppförstoring och jag får nog säga att jag föredrar bilden man får då man använder en Super Gameboy tillsammans med ett Snes framför detta. GBA ser däremot fantastiskt ut, speciellt om man lägger på något av de tillgängliga filtren då färgerna annars kan se lite bleka och urtvättade ut. Jag har många gånger tänkt att grafiken i en del GBA-spel är näst intill bortslösad på den lilla skärmen och nu kommer de till sin rätt. Nämnas bör dock att minnet på de spel jag prövat har blåsts ut fullständigt.
Castlevania Circle of the Moon i all sin prakt
Vidare till Famicom, där allting funkar ganska bra. Vissa funktioner försvinner av naturliga skäl, t.ex. så finns det ju nu ingen mikrofon i andra handkontrollen och extentionsporten saknas, det går av förklarliga skäl heller inte att koppla in ett Disk System, då konsolen som sagt "laddar ner" all information från aktuell spelkasett och disksystemet hämtar information från disken då informationen behövs. Gemensamt för alla portar undantaget GBA är att man får ta i så att det svartar för ögonen för att få loss kasetten. På riktigt alltså, att man får ta i så det svartar, och jag tror varje gång att antingen kasetten eller konsolen ska gå sönder. Konsolen känner igen många spel och skriver ut spelets titel på t.ex. screenshots, vilket är trevligt, men när jag arbetar mig igenom mitt bibliotek av japanska spel så känner konsolen inte igen alla titlar. Detta i sig är varken förvånande eller särskilt beklämmande men när det varje gång jag stoppar i en okänd kassett dyker upp ett varningsmeddelande blir det irriterande i längden. De enda egentliga bekymmer jag har stött på är att något spel vid något tillfälle har fått vissa sprites utbytta, men annars flyter det på bra.
Twin Bee med mystiska sprites
NES, Snes och MD funkar fint. Mega Drivens grafik hamnar på sätt och vis lite i kläm då den inte är lika enkel som NES men heller inte i närheten av lika rik på färgnyanser som Snes. I många spel blandas två färger enligt systemet varannan pixel för att skapa skuggor eller nya nyanser och det funkade fint på en gammal Crt TV där färgerna flöt ihop. När man nu istället får bilden i full HD så blir grafiken plottrig och grötig.
Lite förvånad blev jag när jag prövade några stycken spel som använder lite olika specialchip för att förbättra ljud och bild på olika sätt. De här spelen har tidigare varit besvärliga eller rent av hopplösa att få att funka på rätt sätt på annat än maskinen de är byggda för men här funkar de faktiskt perfekt.
Tre spel med specialchips, alla funkar utan bekymmer
Så, vad tycker jag, rekommenderar jag den här maskinen? Ja, kanske, beroende på vad du ska ha den till. Om man är ny inom retro så är det här ett bra ställe att börja då man får tillgång till tusentals spel utan att behöva köpa in de sju olika konsoler som här emuleras. Har man lite ont om plats kan den här lådan också vara till nytta, speciellt då den är regionsfri och alltså ersätter låt oss säga inte bara en utan tre Super Nintendon o.s.v. Så ifall man inte är tillräckligt mycket hipster för att vägra befatta sig med HD så funkar denna konsol faktiskt. Jag skulle inte kunna tänka mig att skiljas från mina riktiga konsoler, men som komplement till vardagsrummet funkar Retron 5 bra.
Och, kontrollen jag ondgjorde mig över i början funkar faktiskt ganska bra till Star Fox och Space Harrier...
Seikima II
Det är inte så länge sedan jag skrev ett inlägg med samma titel, den gången skrev jag om bandet Seikima II och berättade att jag först kommit i kontakt med bandet genom ett Famicomspel. Idag är det dags för spelet.
I spelet får man styra Demon Kogure på jakt efter de andra medlemmarna i bandet som blivit bortrövade och inspärrade. För att rädda kamraterna krävs att varje rum i varje labyrintartade område besöks och att alla föremål som är utspridda på banan samlas in för att dörren till sista rummet ska öppnas. Väl där ska ytterligare föremål samlas in innan Kogure kan början öppna gravar som hänger i luften lite varstans och i den sista grav han öppnar finns en nyckel som låter honom befria sin kamrat.
Ärkedemonen Kogure, samlar äpplen?
Spelmekaniken kanske är lite krånglig, men om allt annat i spelet andas och skriker heavy metal rakt i ansiktet på en så kan det fortfarande finnas hopp ... först ska Kogure samla äpplen på en bana som påminner om Super Mario medan han aktar sig för fjärilar. När han har räddat gitarristen Jail är det dags att bege sig mot den instängde Raiden ... som är fångad bland ???
Vispgräddspuffar, där ärkedemonen Kogure måste akta sig för den fruktansvärda, blodisande ... hrhm ... diaboliska ... gula balongen medan han hoppar efter blomkrukor ...
Hur jag än försöker så lyckas jag inte få det här att låta varesig särskilt hårdrockigt eller särskilt demonigt och vid det här laget har jag en lite lätt känsla av att något annat generiskt spel har legat till grund för detta spel och att utvecklarna helt enkelt inte hade tid att göra om de redan färdiga banorna. För efter den puttinuttiga vispgräddsbanan med ballonger och krukväxter kommer en pyramidbana med spindlar och mumier och efter det en bana av benknotor och gravstenar, så det tar sig.
Frågan är då, hur är spelet att spela? Det första man märker är de ovanligt krångliga hoppen. Istället för att ta sats och sedan hoppa så får man hoppa för att sedan när man nått en viss höjd trycka åt sidan. Det är svårt att förklara och riktigt krångligt till en början, men det går att komma in i efter ett tag. Nästa bekymmer är livet/tiden som börjar räkna ned så fort spelet börjar. När mätaren når noll är det Game over och tillbaka till ruta ett. I varje rum finns en flaska som fyller på ditt liv lite grann och man kan köpa mer hälsa i en affär, men trots detta krävs det både skicklighet och tur samt att man har en tydlig strategi för varje rum för att komma vidare så fort som möjligt. I varje värld finns ett instrument och en uppgradering till Kogurus vapen att köpa och om man vill få det bästa slutet behöver man förutom att klara spelet på minsta möjliga tid även lägga dyra pengar på alla musikinstrument. Jag är nöjd med att rädda mina kamrater.
Så i slutändan, är spelet märkligt. Det känns inte genomarbetat och krångliga kontroller och underlig spelmekanik gör det svårspelat. För ett Seikima II-fan håller det naturligtvis ett visst kuriosavärde men för en vanlig famicomentusiast finns här inte mycket att hämta. Allt detta till trots så finns det något med spelet som gör att jag plockar fram det för att skriva om det. Jag kan varken sätta fingret på det eller beskriva det, men någonstans finns här något som väcker min spelglädje alla bekymmer till trots.
Retro Game Challenge 2
För någon vecka sedan skrev jag om Retro Game Challenge, ett spel som jag haft med mig i bakhuvudet sedan dess. Spelet var unikt, mysigt och utmanande och behandlade Famicom-eran med värme. I inlägget skrev jag att spelet byggde på ett japanskt TV-program som jag sedan dess letat reda på och tittat på, mycket. Programmet heter Game Center CX och i första säsongen besöker Arino olika spelföretag och pratar med skaparna bakom några av de största spelen någonsin. Vid något tillfälle under varje avsnitt så spelar han något av spelen de har pratat om och just det momentet visade sig vara det mest uppskattade hos publiken. Inför andra säsongen fokuserade de på denna aspekt och har sedan dess byggt varje avsnitt runt en spelutmaning. Kort sagt är serien fantastisk, ett smakprov från första säsongen hittar ni här.
Arino från Game Center CX
Bara någon dag efter att jag skrev om det första spelet så släpptes en översättnings-patch till det andra spelet som aldrig gavs ut här borta i väst. Såååå, för (nästan) första gången så har jag inte en fysisk kopia av spelet jag skriver om. Patchen hittar du här, och för att spela det krävs ... att man utför lite pirateri här och där, det får ni lösa själva. I slutändan har jag inte särskilt dåligt samvete över detta, så spelet dels inte längre säljs och dels aldrig kom ut i Europa.
En mystisk lucka i hyllan
Så, spelet, är fantastiskt. Upplägget är identiskt med det första spelet men förutom spel till Famicom, eller Gamecom som den kallas i spelet, finns det spel till en tidig Sega-konsoll, till Famicom disk system och till både Gameboy och Gameboy color den här gången. Höjdpunkten och spelets klimax inträder när 16-bitars eran inträder och spelets motsvarighet till Super Nintendo blir tillgänglig. Spelet är fyllt med små detaljer om hur pojkarna sitter och längtar efter och gissar hur nästa system eller spel kommer vara, hur de jämför de olika konsollerna och spelen. Efter att motsvarigheten till Gameboy blivit släppt tillsammans med ett pusselspel dröjer det inte länge förens den spelkritiska mamman i spelet blivit helt uppslukad och spelar spelet dygnet runt.
Ett text-adventure spel till disk system
I det första spelet var det slugiltiga målet att klara alla spelen. Den här gången avslutas spelet med ytterligare en serie extra svåra utmaningar till varje spel. När man väl klarat spelet finns även en serie dagliga utmaningar samt en spelbutik man kan besöka och spela om spelen från det första spelet. Jag skulle lätt kunna skriva långa inlägg om vart och ett av spelen-i-spelet och påpeka likheter med verkliga spel eller berömma fiffiga spelmekanismer, men istället råder jag dig, se till att spela detta om du har möjlighet!
Retro Game Challenge
Jag gillar TV-spel, gärna retro. Jag har tidigare även förklarat en förkärlek för handhållna system, eller för att vara mer specifik: Nintendos handhållna system. Någonting jag inte berört än är simulatorer, något som jag har lagt mycket tid på tidigare men inte riktigt hinner med nu för tiden. Så, finns det något spel som sammanför dessa olika smaker till en ultimat spelupplevelse ... hmmm.
Retro handhållet?
Låter ju som en självklar kandidat, men tyvärr inte. Många av de spel jag har varma minnen av känns riktigt mossiga om jag prövar dem idag. Ofta finner jag spelen vara frustrerande till följd av den lilla skärmen och att de därför är begränsade jämfört med sina motsvarigehter på t.ex. famicom. Att många handhållna titlar har bekymmer på det här området är ingen nyhet, men problemen med den lilla skärmen verkar öka exponentiellt med ålder, så att problemen ofta förstoras i paritet med spelets "retrohet". Naturligtvis finns det pärlor men ett slumpvis valt spel till t.ex. GB har i mitt tycke åldrats med lägre värdighet jämfört med slumpvis valt spel från konsoll.
Retro simulator?
Funkar sällan. Om det är en genre där grafiken verkligen är av betydelse så är det simulatorer. Även om själva spelupplevelsen och simuleringen är solida så har jag svårt att spela t.ex. en äldre flygsimulator om jag spelat en nyare med bättre grafik. Visst, folk pratade om fotorealism redan när Doom släpptes, men i en del moderna titlar vågar jag nog säga att i alla fall fodorn kan återges fotorealistiskt under de rätta förutsättningarna. Att därifrån gå tillbaka till polygoner utan textur och utan post-processing förtar den realism som genren är förknippad med.
Handhållen simulator?
Är ju naturligtvis en dålig idé. Generellt sett gynnas en simulator av mängder av knappar och en stor skärm, något som inte är förknippat med handhållna system. Spelet på bilden: Ace Combat: Assault Horizon Legacy (titeln riktigt rullar av tungan) är dock undantaget som bekräftar regeln. 3D-effekten från 3DS:en är klockren och trots att spelet är mer inriktad på gameplay än simulering så är den riktigt trevig med många olika plan och olika utrustningsmöjligheter.
Sååå ... fler idéer: retro-simulator på ett handhållet system, blir ju hopplöst dåligt då alla svagheter läggs på hög. Ehm, en simulator av retrospel på en handhållen ... !
Retro Game Challenge bygger på ett japanskt TV-program där komikern Arino spelar äldre spel. I spelet har Arino fångats i din DS och fångar i sin tur dig och för dig tillbaka genom tiden till 1984. För att ta dig tillbaka till nutid måste du klara ett antal utmaningar som Arino presenterar för dig.
Den digitale Arino
Utmaningarna tar plats i en rad olika spel som släpps i takt med att du löser dem. Ibland kan utmaningen vara att nå en viss poäng, eller nå en viss bana utan att förlora ett liv o.s.v. Alla spelen är välgjorda och representerar spelutvecklingen under 80-talet med olika genrer och framsteg inom grafik och ljud. Det finns bilspel, shmups, plattformsspel och till och med ett rollspel gjort i samma stil som Dragon Quest. Så, frågan är var simuleringen kommer in i bilden, än så länge låter det här som en samling minispel. Simuleringen ligger i hur DS:ens nedre skärm används. Medan spelet man spelar visas på den övre skärmen visar den nedre skärmen hur du som liten och hur Arino som liten sitter på golvet framför TV:n och spelar.
Mellan spelen småpratar de lite om rykten de har hört i skolan, eller så ropar Arinos mamma att ni borde göra läxor i stället för att spela. Man kan även läsa om kommande spel i speltidningar och hitta tips och fuskkoder till de spel man redan har och när man väljer spel får man se spelkassetterna.
Kasetten till Guardia Quest, ett riktigt trevligt J-RPG
Spelet lyckas fånga stämmningen i 8-bits eran och även om simulering är att ta i så så för spelet mig tillbaka till när jag var liten och satt på golvet hemma hos kompisar och spelade Nintendo, småpratade och fantiserade om kommande speltitlar. Mysfaktorn är hög och hela konceptet är charmigt och trevligt. Jag kan tänka mig att mycket av humorn i spelet går oss i väst förbi då vi inte sett serien ifråga, men det kan jag leva med.
Castlevania: Lords of Shadow
2010 släpptes Castlevania Lords of Shadow. Serien hade gått lite knackigt ett tag och för alla som spelat Castlevania Judgement så är det inte så svårt att lista ut varför Konamis flaggskepp började få slagsida. Istället för att väga in alla de trogna spelarnas olika önksmål och försöka hitta ett lämpligt utrymme i den redan ganska krångliga tidslinjen för en ny titel valde Konami att börja om från början och försöka bygga ett spel som tilltalade både de gamla fansen men även en ny publik. Som producent sattes Hideo Kojima, känd här i väst för Metal Gear, som också kom att ge spelet sin unika prägel.
Det första som slår mig är presentationen, som är klockren. Spelets menyer, kartor och bestiarium presenteras som sidor i en bok upplysta av en stearinljus. Under laddtiderna fyller Patrick Stewart ut väntetiden med sin behagliga berättarröst och hinner skapa stämmning åt varje bana redan innan man sett dem. Spelets miljöer är storslagna och episka och bjuder på en trevlig variation med både naturscener, byar och borgar. Ibland öser regnet ner, ibland är det snöstorm och ibland är det en månklar natt, varje ny bana är en fröjd för ögat och är lätt att leva sig in i.
Gabriel på väg mot en igensnöad by i skuggan av ett slott
Som spelare tillåts man inte fri kontroll över kameran utan får följa sin egen framfart via cinneastiska kameravinklar. Till en början tyckte jag att detta kändes obekvämt, men när jag väl vaggats in i Kojimas berättarstil så började det ge sig. Å ena sidan får man uppleva enastående presentationer av miljöerna, eller fräsiga vinklar och panoreringar medan man svingar sig uppför en bergssluttning, å andra sidan så begränsas världen i spelet till "det kameran ser" och varje gång man försöker utforska banan på egen hand springer man in i osynliga väggar som förstör illusionen. Efter ett tag lärde jag mig att "lita" på berättarstilen i spelet och lät mig svepas med. I vanliga fall hade denna mer uppstyrda design varit ett stort minus i min bok, men i och med att spelet är så snyggt och tack vare Kojimas berättarstil så köper jag det.
Ett av de många pusslen, de stora ringarna ska vridas så att solen och månen möts i linje med hålet i klippan
Spelet följer Gabriel Belmont som är på jakt efter delar av en magisk mask. Med hjälp av masken hoppas han kunna återuppväcka sin döda hustru. Varje del vaktas av de titulära Lords of Shadow, tre starka krigare som inte är sugna på att lämna någonting ifrån sig. Längs vägen får Gabriel hjälp av, och prövas i strid av, guden Pan. Ordensriddaren Zobek, som även är berättaren, slår vid några tillfällen följe med Gabriel och slåss vid hans sida. Gabriel får strida mot enorma titaner och klänga fast på flyende drakar, rida på spindlar och troll samt lösa en lång rad kluriga pussel. Striderna är intensiva och kräver en bit in i spelet både skicklighet och strategi. Genom att kombinera pisktekniker och de två olika sorternas magi man har tillgång till finns det ett 40-tal olika kombos att lära sig använda. Kortfattat så är striderna och pusslen lika varierade som miljöerna och de karaktärer man möter. Genom spelet stöter man då och då på referenser till de äldre spelen. Rinaldo Gandolfi från Lament of Innocense nämns ett antal gånger som skaparen av kedjepiskan Gabriel svingar. Carmilla dyker upp som en av mörkerherrarna och Cornell från Legacy of Darknesssom en annan.
Gabriel Belmont, som upplevs mer mänsklig än de tidigare vampyrjägarna, bl.a. tack vare att Robert Carlyle lånar honom sin röst
Från början var jag skeptisk, mycket tack vare att det är en serie som bryter med de tidigare titlarna, mycket tack vare att det jag sett i trailers påminde om Lament of Innocense. Så fort jag såg Kojimas namn blev jag dock hoppfull och i slutändan så får jag säga att det här är bra. Spelet har mer gemensamt med Tomb Raider och Devil May Cry än med de klassiska Castlevaia-titlarna, men på något sätt klickar det ändå. Slutet på spelet lovar en rejäl tvist inför uppföljaren, ska bli kul och se hur de får till det.