Sailor Jupiter
Som ett komplement till mitt förra inlägg om Sailor Moon kommer här ett klipp med hjältinorna och en ny kamrat, Sailor Jupiter.
Zaku II
Idag prövar jag en ny grej, kanske fortsätter jag på den här linjen, kanske inte. Istället för att läsa så får ni lyssna på mig idag.
little Cooperation
Just nu går Mice and Mystics hett här hemma och det som gör det till en hit förutom den trevliga storyn är samarbetsaspekten. Under den (högst sporadiska) lördagsstädningen, som ägde rum mellan turerna i Mice and Mystics tittade ett annat spel fram ur en av alla högar, och jag kom på att vi faktiskt har spelat ett annat spel som bygger på samarbete.
Så vi tar en titt på little Cooperation från Djeco, ett företag som gör pedagogiska leksaker för de yngsta.
I spelet ska 2-4 spelare hjälpas åt för att hjälpa fyra små söta gummidjur hem från en fisketur. För att ta sig hem till sin iglo behöver de skutta glatt över en isbro. Problemet är att det är töväder så pelarna som håller bron uppe riskerar att smälta innan djuren har hunnit hem.
Varje spelare slår tärningen och om brosymbolen slås fram får hen flytta ett djur upp på bron, om iglosymbolen dyker upp får ett djur flyttas från bron till säkerhet på iglobrickan. Om en spelare slår fram isbitarna smälter en av ispelarna och när alla ispelare smält försvinner bron. Nu är jag inte så värst skarp på matte, men fyra djur som först ska upp på en bro och sedan ner från bron kräver åtta lyckade kast med tärningen. Det finns en risk att man slår fram en iglosymbol innan ett djur kommit upp på bron, eller en brosymbol efter att det sista djuret hoppat upp på bron, så förutom de åtta lyckade slagen kan ett drag förverkas ifall handlingen inte går att utföra. Eftersom bron bara har sex pelare så krävs det bara sex misslyckade slag för att förpassa de söta djuren till drunkningsdöden i det iskalla vattnet. Spelet skall enligt förpackningen lära små barn vikten av samarbete men lektionen vi lär oss liknar mer "every man for himself", eller så har tillverkaren gått lös på en awarness-kampanj om vår inverkan på den globala miljön. Oavsett intentionen så har vi aldrig lyckats rädda alla djur utan alltid hamnat i en situation där vi pratat med barnen om vilka djur som kan simma eller inte. Så, om du är syniskt lagd, eller vill skicka med dina barn ett budskap om att värden är en kall och hård plats så kan spelet vara en lämplig present, mycket nöje!
Mice and Mystics
2012 släpptes Mice and Mystics av företaget Plaid Hat Games. När spelet släpptes syntes det nästan överallt, där man i vanliga fall set brädspel alltså, och det var en viss hype runt spelet. Jag läste om det, tyckte det lät intressant men glömde bort det, tills nu. I spelet samarbetar fyra möss för att ta sig genom rum, salar och tunnlar i ett medeltida slott där de måste använda sina olika förmågor för att tillsammans lyckas med sina äventyr. Man kan spela spelet helt själv, om man själv styr över alla fyra möss, men är man fyra spelare blir det naturligtvis bäst. Förutom ett regelhäfte följer det med en bok där spelets kampanj finns beskriven tillsammans med berättade delar som ska läsas högt innan, efter och mitt i varje uppdrag vid avgörande ögonblick. Utan att egentligen avslöja något om storyn så har den gamle kungen dött och en elak magiker försöker ta över kungariket. De fyra mössen har varit människor från början men blivit förvandlade till den form de nu har, och ungefär där börjar det första äventyret.
Varje karaktär har ett kort som beskriver specialförmågor men även berättar hur mycket hälsa musen har, hur långt de kan gå, hur väl de kan attackera och försvara sig och så vidare. På baksidan av kortet finns även en kort bakgrund till varje karaktär. Eventuella rustningar, vapen och föremål kan sedan ge en ytterligare bonus till de olika grundvärdena. Spelet använder egna tärningar som fyller en rad olika funktioner och när man väl har förstått det är systemet enkelt och smidigt.
Varje hjälte representeras av en egen figur som är tillverkad i ett gummiliknande material. Dels förhindrar materialvalet att till exempel en svans bryts av och dels gör friktionen mellan basen och spelplanen att figurerna inte åker all världens väg om man råkar stöta till bordet. På bilden syns hur gruppens ledare, Collin, med assistans av helaren, Tilda, strider mot två råttor och en kackerlacka.
Sen kommer vi till den krångliga delen, reglerna som styr hur allt hänger ihop. I kolumnen ute till höger placeras slumpvis ett initiativkort för varje hjälte och varje grupp med fiender, ordningen de hamnar i avgör i vilken ordning var och en får spela sin "tur". Längst upp i mitten syns en klocka, delvis täckt med ost. Varje gång en fiende slår fram en ostbit på tärningen under strid så placeras ytterligare en ostbit på klockan och när klockan är full flyttas tidsmarkören, ute till vänster, fram ett steg och om tidsmarkören hinner fram till slutet så har mössen misslyckats med sitt uppdrag. På bilden syns även en hög med händelse/utrustnings-kort som man får dra om man utforskar ett av slottets rum. Syns gör även ett kort med en lista på fiender som slumpvis dyker upp i nya rum. Det låter krångligt, och det är det, och jag nämnde bara hälften, meeen ... när man väl fått kläm på alltihop så funkar det klockrent.
Spelets kampanj är lång och det finns många rum att utforska i slottet. Varje "platta" har två sidor där den ena sidan motsvarar marknivå och den andra vad som döljer sig under marken. Svårighetsgraden kan ibland vara övermäktig beroende på hur fiendesammansättningen slumpar sig och det krävs att de olika mössens styrkor och svagheter tas med i beräkningen för att lyckas. I korthet är spelet väldigt spännande och trevligt och det känns genomarbetat, alltifrån regler till artwork och vidare till själva berättelsen och hur den är skriven. Spelet är på engelska, vilket kräver en viss översättarfärdighet när man spelar med yngre spelare. Det finns några stycken expantioner att tillgå om man tar sig igenom grundboxen. Just nu har spelet fasta punkter på familjens helgschema så det är inte omöjligt att vi hamnar på nästa expansion framåt sommaren.
Sailor Moon
Sailor Moon är ett 90-talsfenomen som började som manga, tog klivet över till anime och fick en hel drös med spel till Sufami. Ungefär så långt har jag hängt med, sedan dess har det blivit hopplöst dålig live-action och nya projekt. Den korta versionen av handlingen är att ett gäng tonårsflickor får veta att de är utvalda att bli hjältinnor och med hjälp av nyvunnen kraft och teamwork slåss de mot demoner. Serien fick en riktigt bra dubb till svenska och gick på TV här under två säsånger, väl värt att kolla in.
Till att börja med är det värt att notera den led-upplysta basen som möjliggör att hjältinnorna poseras tillsammans, som under introsekvensen till orginalserien.
"En liten tjej med jättelånga flätor ..."
Sen kan vi titta lite närmre på Sailor Moon. Huvudet är chibbifierat men i övrigt har kroppen ganska naturliga, nätta, proportioner. Detaljnivån är hög, med transparenta block som representation för smycken och ögon. Notera särskilt de långa flätorna och stenarna i håret. Flera gånger under bygget ledde små missöden till att detaljer lossnade och föll av, men slutresultatet blir en figur som tillåter viss posering och som definitivt är snäppet vassare än någon figur jag stött på tidigare.
"Bubbel-spraaaay ..."
Nästa hjältinna, enligt seriens kronologi, är Mercury. Det som skiljer modellerna åt är färgerna och frisyrerna, och med tanke på att Mercury har den enklaste frisyren så är här inte mycket att tillägga, notera vänster ben som vridits något i poseringssyfte.
"Eldsjääääääl!"
Sist har vi Mars, som utan tvekan är den häftigaste hjältinnan, i alla fall i animen, i mangan är hon bara mystisk. I bygg-beskrivningen saknades ett lager av hennes hår så det krävdes lite frifräsande för att få ihop figuren och frisyren blev i slutändan något mindre välordnad än förlagan, men det går bra det med. Det syns inte riktigt på bilderna med frisyrerna är osymetriska, vilket skapar betydligt mer "liv" hos figurerna. Det är två hjältinnor kvar att bygga för att spegla serien, men de tre första är ju häftigast, så jag får återkomma med de två andra när de blir färdiga.
Vi avslutar med introt till den nyaste serien, som jag inte hunnit se, men introt har gått varmt i högtalarna. Framfört av Momoco, som jag nämnt tidigare.
Bera loves candy 3.3
Sushi, är gott! Men det visste ni redan, så ... hemlagad godis-sushi kanske kan vara lite nytt och fräsigt. Från Happy Kitchen blir det idag popin-sushi.
Liksom i tidigare popin-cooking-paket ligger alla ingredienser förpackade i pedagogiskt färgkodade påsar. Ett tråg med olika fack och en pipett medföljer också, och instruktioner på japanska. Japansk löptext är fortfarande inte min starkaste gren, men hey-ho.
Det första steget är att blanda pulver och vatten till tamago (omelett) och maguro (tonfisk) i de två formarna i mitten då de behöver någon minut för att stelna. I formen till höger har ett enkelt slätt pulver tillsammans med vatten på något mystiskt sätt förvandlats till fluffigt lättformat ris. Det skummaste är dock kvar ute till vänster.
Efter att ha blandat ihop en apelsinröra i det minsta tråget droppas röran i det övre trågett där ett pulver med mystisk doft blandats med vatten till en klar lösning. Dropparna får genast en geléartad yta och förvandlad på ett ögonblick till ikura (rom).
Riset formas till maki-kuddar och ingredienserna placeras ovanpå. Sist appliceras ytterligare en blandning som får utgöra soya. Bitarna ser trevliga ut, men de är ingen enastående smakupplevelse. Tamago, ikura, maguro och soya har alla spännande konsistens och en ganska mild smak av olika frukter. Riset känns istället ovanligt syntetiskt i munnen och det närmaste jag kan komma på smakmässigt är sånna där blå/rosa-sura nappar. Jag tror att anrättningen hade smullit högre om den tillagats på riktigt ris. Men, i slutändan är det för mecket och joxet man köper popin-cocking-prylar, inte för smaken.
Drakriddarna
Porten till äventyret, en av de bästa underrubrikerna någonsin
1992 släpptes spelet Drakriddarna av Casper, som var en del av Äventyrsspel/Target Games som låg bakom näst intill alla klassiska svenska rollspel på 80-90-talen. Spelet innehåller drag av rollspel men fokuserar på strider i korridorer, tunnlar och salar och kan med fördel användas som en introduktion till rollspel.
Två drakriddare strider mot orcher i en mörk korridor
Förutom ett regelhäfte, som introducerar spelets regler steg för steg på ett lättfattligt sätt, ingår ett häfte med några färdiga scenarion. Den korta versionen av reglerna är att varje spelare har två handlingar. Oftast kommer en handling användas till att antingen förflytta spelarens pjäs tre steg eller attackera något av spelets monster men man kan även söka efter gömda föremål eller fällor samt använda magiska föremål, dyrka lås m.m. Spelet kräver en spelledare som förutom att kontrollera monstren placerar ut rum, dörrar, föremål och så vidare i takt med att spelarna utforskar miljön.
Till vänster ser ni Siedel, den gröna riddaren, förutom sitt svärd har hon hittat en ringbrynja som ger extra skydd. Till höger ser ni en hemmasnickrad dvärg med en extra kraftig dubbelyxa och ett par magiska stövlar som låter spelaren förflytta sig längre varje runda. Vapen och föremål samlar man på sig under äventyren och om man ska ha någon chans mot de starkare monstren krävs det att man samlar på sig lite smått och gott. Till höger på karaktärskortet håller man koll på hjältens hälsopoäng med hjälp av ett gem och till vänster syns spelarens rang. Efter varje äventyr som en spelare överlever tilldelas poäng beroende på hur många monster som dräpts och när man skrapat ihop tillräckligt många poäng stiger rangen. (Gemen sliter på korten så för att ge spelet lite längre livslängs har jag laminerat de viktigaste korten.)
I spelet finns tre olika monster: orcher, troll och mörkerherrar. Orcherna utgör inget större hot men redan trollen kan ganska lätt besegra en oförsiktig spelare. Mörkerherrarna slugnar magisk eld och kan tillintetgöra en grupp äventyrare på nolltid. Att det bara finns tre olika fiender, och att svårighetsgraden stiger så fort, är spelets största svaghet då det kan vara svårt att balansera scenarion för att vara lagom utmanande. På bilden syns även spelets tre uppsättningar av tärningar, de vita har lägst chans för träff och de svarta högst. Med andra ord har mörkerherren, som får slå med de svarta tärningarna, högre chans att göra skada än orchen med vita tärningar. Som spelare börjar man med de vita tärningarna och får tillgång till de andra när man stiger i rang.
Två riddare ger sig i kast med ett troll för att befria en dvärg, inspärrad i borgens vapenförråd
Spelet fick aldrig någon expansion men i ett nummer av Sinkadus fanns några nya alvkaraktärer beskrivna. Lyckligtvis är det busenkelt för en van rollspelare att introducera nya föremål, monster eller handlingar i spelets regelsystem och i regelhäftet finns ett avsnitt som uppmuntrar till en utveckling av reglerna. Det står att spelet lämpar sig för spelare från 9 år och uppåt, men så länge spelledaren har koll på läget så kan betydligt yngre spelare uppskatta de farofyllda korridorerna (just nu spelar jag en kampanj med mina grabbar, 5 och 7). Spelet får naturligtvis extra lyft om spelledaren beskriver miljöerna och bakgrunden till äventyret. Kort sagt är detta ett riktigt trevligt spel som lätt kan byggas på och utvecklas i takt med att spelare och spelledare blir trygga med reglerna.