src="https://static.blogg.se/shared/js/script.js">

Virtual Boy

 
Efter de två senaste besöken i min maskinpark har det blivit dags att ta en titt i relikskåpet allra längs in. Bakom trenne lyckta dörrar döljer sig varje Nintendo-fan-boys heliga Graal: Virtual Boy.
 
 
Vi läste om den i tidningarna, vi fick höra mängder av löften om ett handhållet 32-bitars system som erbjöd en utopisk spelvärld helt i 3D. Insmuget i texten om alla tekniska mirakel som fick systemet att fungera, och som vi inte ens låtsades förstå, gömde sig små röda och svarta bilder som knappt gick att uttyda. Efter det var det tyst och vi glömde bort denna parantes i 90-talets konsolkrig.
 
 
Nintendos Virtual Boy släpptes aldrig här i Europa, därav den totala tystnad vi upplevde. Systemet släpptes i Japan och amerika under 1995 och efter ungefär ett halvår slutade produkten tillverkas och marknadsföras vilket gör kosolen till en av de mest kortlivade systemen någonsin.
 
Så, hur kunde det bli så här? Hjärnan bakom systemet var Gunpei Yokoi som tidigare legat bakom både Game & Watch-spelen och Game Boy, system som både var oerhört framgångsrika och nyskapande. Yokoi utvecklade både spel och hårdvara enligt en filosofi om enkelhet och tillgänglighet vilket hade visat sig fungera väl tidigare, så varför gav han sig på ett projekt så avancerat som detta? Det finns olika teorier och förklaringar och om man lägger ihop dem låter det ungefär såhär:
 
Efter att Super Nintendo blivit en stor framgång tittade Nintendo på olika alternativ för hur de skulle kunna följa upp framgången med sitt nästa system. Nintendo undersökte möjligheterna att ta fram ett system som använde CD-skivor och inledde samtal både med Sony och Philips. Samtalen ledde till att både Sony och Philips tog med sig idéer, prototyper och rent av rättigheter till Nintendos spel och utvecklade egna konsoler. Under tiden detta pågick ledde Yokoi ett utvecklingsarbete kring en ny teknologi som tillät en illusion av 3D. Allting var ganska lungt på hans front eftersom företaget främst var fokuserat på den nya konsolen, men, när konsolen aldrig blev av och både Sega och Sony var på gång att ta ett stort kliv in i 32-bitars eran tvingades Yokoi att slutföra sitt projekt för att Nintendo inte skulle stå utan någon ny hårdvara. Yokoi som egentligen inte såg tekniken och produkten mogen för utgivning tvingades slänga ihop ett system som gick att sälja och resultatet blev Virtual Boy.
 
 
Så, hur är systemet? Om vi börjar med det uppenbara så är det näst intill omöjligt att spela på ett bekvämt sätt. Hur du än försöker placera systemet så kommer du bli stel i nacken om du spelar vid ett bord. Det enda som jag tycker fungerar är att ligga på rygg och balansera maskinen över näsroten med hjälp av underarmarna. Utöver detta så är bilden inte fullt så hopplös som den verkade vara baserat på tidningsbilder. För det mesta är bilden skarp och 3D-effekten är trevlig. Eftersom skärmen bara erbjuder svart och rött tar det ett tag att vänja sig men så länge det är mer svart än rött på bilden så funkar det. Ljudet är i stereo med en högtalare vid varje öra, vilket är behagligt.
 
 
Kontrollen är både en av de underligaste och mest intressanta detaljerna på systemet. Till att börja med så är den M-formad vilket ergonomiskt påminner om moderna konsolers kontroller. Lägg till detta ett andra styrkryss för höger hand, en föraning om de dubbla analoga spakarna på alla moderna system. I de enklare spelen fungerar kontrollen ambidextriöst med kontrollerns funktioner speglade men i de mer avancerade 3D-titlarna tillåter det andra krysset rörelser som inte tidigare varit möjliga. Vad som inte syns på bilden är L- och R-knapparna som istället för att sitta på ovansidan återfinns på baksidan av kontrollen. Lägg även märke till att systemets på och av-knapp sitter högst upp på kontrollen och att strömsladden koppals in i dess undersida.
 
 
Om jag kommer på hur jag kan fota genom "visiret" kanske jag skriver någon rad om några av spelen, men tills dess får jag bara försöka ge ett samlat intryck av hur systemet är att spela på. När du placerat ansiktet så pass nära skärmen att du kan se 3D-effekten och din perifera syn blockeras så är du väldigt fokuserad på spelupplevelsen. Samtidigt så är du innesluten i en bubbla av antisocialt beteende vilket går rakt mot Nintendos egna filosofi om att spel ska delas och upplevas tillsammans. Lägg till detta kramp i nacken och en svettig näsrygg.
 
Mer än något så är systemet en intressant fotnot i Nintendos historia och tack vare de steg in i en främmande teknik Nintendo tog i mitten 90-talet så har vi idag det långt mer lyckade systemet 3DS.
 
 
 

Wings of War

 
När jag tänker på stridsflygplan och spel så är det första som dyker upp i huvudet klassiska flygsimulatorer till dator, inte något som går att spela på köksbordet.

 
Wings of War kom för 10 år sedan och börjar bli rätt klurigt att få tag på. Setet ni ser på bilden är Deluxe Set som innehåller allt du behöver, inräknat fyra trevliga flygplansmodeller som föreställer stridsflygplan från första världskriget. Spelet innehåller olika uppsättninger regler beroende på hur avancerade spelarna är och erbjuder ett antal scenarion för upp till fyra spelare.
 
 
I korthet går spelet ut på att varje spelare använder en kortlek med möjliga manövrar för att styra sitt flygplan, Längst fram på modellens bas finns ett streck, kortet med manövern placeras så att sträcket på kortet blir en förlängning av strecket på basen. Därefter flyttas flygplanet så att pilen på i bakkant på basen hamnar över pilen på kortet. Effekten blir att planet "rört sig" längs linjen.
 
 
I framkant på varje flygplansbas finns även en kon som visar inom vilken vinkel planet kan öppna eld. När planet har flyttats avgörs med hjälp av en mätsticka ifall målet dels är inom räckhåll och dels inom konen. Om så är fallet dras ett kort med ett slumpat skadevärde, om avståndet är mindre än halva mätstickan dras två kort.
 
 
 
Så långt verkar spelet förhållandevis enkelt, men det blir krångligare. Varje spelare har en bricka med vars hjälp man både planerar manövrar och håller koll på skada. Spelet inleds med att varje spelare planerar sina tre nästföljande förflyttningar genom att placera tre kort nere till vänster på sin bricka. Därefter vänder alla spelare upp det första kortet, genomför manövern, kontrollerar ifall något plan har möjlighet att skjuta, och sedan genomförs den andra manövern och så vidare. Över manöverkorten sen ni skadekort med siffor. I vanliga fall är alla korten dolda för motståndarna och det är upp till varje spelare att hålla koll på hur mycket skada man fått. På skadekortet till höger ser ni en av många typer av specialskador som på olika sätt påverkar spelet. I detta fall har rodren låsts sig för den beskjutne spelaren och under de nästföljande tre dragen är det inte tillåtet att göra en högersväng. 
 
Tack vare slumpmomentet förknippat med skadekorten kan det minsta lilla felsteg vara ödesdigert, likaså kan en listigt utförd plan resultera i noll och intet. Detta gör att även en oerfaren spelare kan få in en lyckoträff och det är alltid lika spännande när manöverkorten vänds upp och det visar sig ifall du lyckades förutse din spelares drag eller inte. Spelet tillverkas inte längre men efter att titeln sålts till ett annat företag har det omvandlats till Wings of Glory som om jag förstått det hela rätt ska vara kompatibelt med denna utgåva. Om du är nyfiken på miniatyrspel men inte vill köpa på dig en arme på flera hundra enheter för att komma igång är Wings of War ett bra val.
 
Baron Von Richthofen dyker lågt i jakt på en Sopwith Camel över Morlancourt och drar på sig eld från  skyttevärnen på marken.

new 3DS

Det är fortfarande några handhållna system i min maskinpark som inte omnämnts här, så jag fortsätter att skriva några rader om nästa system: new 3DS.
 
 
Till att börja med så gillar jag 3DS. Jag hade ett system dag ett och har haft mängder av kul med det. Personligen tycker jag om 3D-effekten och har aldrig besvärats av huvudvärk eller yrsel. Dock så har jag ofta växlat mellan 2D och 3D då det har varit meckigt att hålla systemet i precis rätt vinkel när maskinens gyron ska användas eller när jag strider mot en boss som kräver extra koncentration. Förutom mängder av små skillnader som jag tittar på om en stund så har den nya 3DS:en en ir-kamera som håller koll på var dina ögon är och ständigt justerar bilden därefter. Om du tittar bort från skärmen och sedan tittar tillbaka tar det bråkdelen av en sekund innan kameran hittar dig och eftersom kameran läser infrarött så kan du till och med spela i mörkret.
 
 
Jämfört med tidigare system så är den nya 3DS:en aningen större. Den är inte lika plastig som DS:en och inte heller lika blankpolerad och exklusiv som 3DS:en utan landar någonstans i mitten vad gäller finnish. Som en liten gimmick kan man byta ut delar av skalet för att få andra färger/mönster och om det är något som jag ska gnälla över så är det att de lösa panelbitarna ibland halkar runt lite när man flyttar fingrarna. Och på tal om att flytta runt så tar det ett tag innan du vant dig vid att strömknapp, volym, stylus och kasett-port sitter på andra ställen än de brukar.
 
 
Även start och select har fått flytta till höger om skärmen där de nu är mycket lättare att komma åt. A,B,X och Y-knapparna har fått "de rätta" färgerna som vi känner igen från det gamla hederliga Super Nintendot och även om det kan verka som en obetydlig detalj så känns det plötsligt lite mer bekant och tryggt för höger tumme. Notera även den lilla knoppen strax ovanför Y och X, det är en andra analog spak som ersätter den ganska absurda CircelPad Pro-kontrollen. På ovansidan av enheten har det även lagts till en L2 och en R2-knapp men än så länge har jag inte spelat något spel som använder sig av någon av dessa nymodigheter.
 
Förutom en ny design och ny funktionalitet så är systemet aningen snabbare än sin föregångare. Det är ingenting du direkt lägger märke till om du inte sitter med båda systemen och jämför, men det är likväl trevligt. Den stora skillnaden är kameran som tillåter systemet att justera bilden efter var dina ögon befinner sig. Den har gjort hela upplevelsen betydligt mer avslappnad och användarvänlig.
 
Till sist kan jag tipsa om spelet Shovel Knight som fungerar ypperligt på systemet ifråga, kila över till Spelkult för att läsa mer.
 

Varelserna. Elias bok - Magnus Nordin

Zombies har varit högaktuella ett tag nu och de har tagit över rollen som ”Monster Flavour of the Week” efter vampyrerna. Zombier fascinerar oss, tror jag, eftersom vi lätt kan placera oss mitt i historiens centrum och leva oss in i situationen. Vi får tänka till en gång extra kring hur vårt samhälle är organiserat och vi uppmuntras att värdera vad som är viktigast för oss och hur vi själva skulle agera om allting ställdes på ända. Några svenska zomie-böcker har dykt upp under åren, men de är inte många, och för bara några veckor sedan snubblade jag över en serie böcker jag missat helt.

 

I den första boken, Elias bok, får vi följa Elias och hans syster Emma som i berättelsens början barrikaderat sig i en stuga på Gotland. Den information vi får om vad som faktiskt har hänt är knapp. Det vi vet är att det är ont om mat, ont om levande människor men gott om varelser som kommer ut och jagar om natten. Elias och Emma har pratat om att de oavsett vad som händer inte vill bli som en av varelserna, det är rent av bättre att bränna sig själv till döds med en dunk bensin än falla offer för dem. När varelserna hittar stugan där de håller till är det plötsligt dags att välja, och det snabbt.

 

Det var författaren själv som nämnde bokserien då vi i väntan på en elevgrupp pratade om gamla och nya favoritskräckisar. Nordin berättade att han hade en grundidé om hur två syskon håller ihop och försöker överleva tillsammans och att det yttre hotet blev just zombier då han själv tycker om genren. Jag har läst hur någon beskrivit serien som en The Walking Dead för ungdomar, vilket stämmer ganska väl. Likt The Walking Dead är handlingen centrerad kring karaktärerna och deras relation snarare än kring hotet. Språket är ändamålsenligt korthugget och beskrivningarna är ganska få vad gäller direkta synintryck utan instället knutna till alla fem sinnen. Snarare än att skapa en klar bild av platserna får vi en känsla, en förnimmelse, av omgivningarna och likt Nordins övriga böcker är det lätt att låta fantasin fylla tomrummen med personer och platser vi själva är bekanta med. Det hela åtföljs av den danske illustratören Lars Gabels stämningsfulla bilder. Bilderna påminner till viss del om Tony Moores Walking Dead med den betydande skillnaden att det här finns betydligt mer svart … och rött. Bilderna bär på en mättad tyngd och bättrar på den redan etablerade stämmingen.

 

Boken är kort och slutar minst sagt spännande. Jag rekommenderar därför att du i förväg ser till att införskaffa samtliga delar av serien så att volym två ligger och väntar när första delen är utläst, för du kommer vilja slå upp den omgående. Jag återkommer ev. med lite tankar efter att samtliga böcker lästs ut.

 

Boken hittar du hos Bokus och Adlibris.


Linda och Valentin: samlade äventyr 4

 
I våras skrev jag om Linda och Valentin och de tre första samlingsvolymer som kommit ut. Nu har volym fyra kommit och seriens lättsamma ton och äventyrsfyllda handling har tagit ett steg tillbaka för ett långsammare och mer allvarstyngt berättande. De fyra album som ryms i voymen är Tåg till Cassiopeja, ta plats, Tåg från Brooklyn, slutstation kosmos, Spöket på Inverloch och Hypsis blixtar. Tillsammans utgör de två längre berättelser som till största delen utspelas på jorden under 80-talet då albumen först publicerades. Flera tidigare karaktärer återkommer, bl.a. shingouzerna som är näst intill besatta av att bedriva byteshandel med alltifrån rusdrycker till topphemlig information. 
 
Handlingen i de båda berättelserna är på många sätt mer jordnära, både bildligt och bokstavligt, med tanke på att de utspelar sig i europa. Samtidigt så är de stora frågorna större och tyngre och behandlar tidsparadoxer och i slutändan hela den uppbyggda världens existens. Som liten förstod jag aldrig den övergripande handlingen, men de varelser och monster som dyker upp i berättelserna tycktes mig ännu mer fantastiska då de visades upp i ett bekant sammanhang. Speciellt en rad scener ur det första albumet Tåg till Cassiopeja, ta plats sitter för alltid inpräntade i mitt medvetande då läsaren för första gången inkluderades i äventyren då tanken presenterades att både monster och rumstidsagenter i seriens verklighet faktiskt kunde resa till den verklighet jag som läsare befann mig i. På sätt och vis fråntas serien en del av sin magi, samtidigt blir den mer verklig. 
 
I slutändan är inte denna volym lika tidlös som sina föregångare och en hel del tid ägnas åt att kommentera dess samtid som idag känns ganska avlägsen. Här finns ändå gott om höjdpunkter och det känns uppfriskande att se stämmningsfyllda motiv från vår egen värld.
 
Du hittar boken hos Bokus och Adlibris.

Matbloggstoppen