src="https://static.blogg.se/shared/js/script.js">

Wings of War

 
När jag tänker på stridsflygplan och spel så är det första som dyker upp i huvudet klassiska flygsimulatorer till dator, inte något som går att spela på köksbordet.

 
Wings of War kom för 10 år sedan och börjar bli rätt klurigt att få tag på. Setet ni ser på bilden är Deluxe Set som innehåller allt du behöver, inräknat fyra trevliga flygplansmodeller som föreställer stridsflygplan från första världskriget. Spelet innehåller olika uppsättninger regler beroende på hur avancerade spelarna är och erbjuder ett antal scenarion för upp till fyra spelare.
 
 
I korthet går spelet ut på att varje spelare använder en kortlek med möjliga manövrar för att styra sitt flygplan, Längst fram på modellens bas finns ett streck, kortet med manövern placeras så att sträcket på kortet blir en förlängning av strecket på basen. Därefter flyttas flygplanet så att pilen på i bakkant på basen hamnar över pilen på kortet. Effekten blir att planet "rört sig" längs linjen.
 
 
I framkant på varje flygplansbas finns även en kon som visar inom vilken vinkel planet kan öppna eld. När planet har flyttats avgörs med hjälp av en mätsticka ifall målet dels är inom räckhåll och dels inom konen. Om så är fallet dras ett kort med ett slumpat skadevärde, om avståndet är mindre än halva mätstickan dras två kort.
 
 
 
Så långt verkar spelet förhållandevis enkelt, men det blir krångligare. Varje spelare har en bricka med vars hjälp man både planerar manövrar och håller koll på skada. Spelet inleds med att varje spelare planerar sina tre nästföljande förflyttningar genom att placera tre kort nere till vänster på sin bricka. Därefter vänder alla spelare upp det första kortet, genomför manövern, kontrollerar ifall något plan har möjlighet att skjuta, och sedan genomförs den andra manövern och så vidare. Över manöverkorten sen ni skadekort med siffor. I vanliga fall är alla korten dolda för motståndarna och det är upp till varje spelare att hålla koll på hur mycket skada man fått. På skadekortet till höger ser ni en av många typer av specialskador som på olika sätt påverkar spelet. I detta fall har rodren låsts sig för den beskjutne spelaren och under de nästföljande tre dragen är det inte tillåtet att göra en högersväng. 
 
Tack vare slumpmomentet förknippat med skadekorten kan det minsta lilla felsteg vara ödesdigert, likaså kan en listigt utförd plan resultera i noll och intet. Detta gör att även en oerfaren spelare kan få in en lyckoträff och det är alltid lika spännande när manöverkorten vänds upp och det visar sig ifall du lyckades förutse din spelares drag eller inte. Spelet tillverkas inte längre men efter att titeln sålts till ett annat företag har det omvandlats till Wings of Glory som om jag förstått det hela rätt ska vara kompatibelt med denna utgåva. Om du är nyfiken på miniatyrspel men inte vill köpa på dig en arme på flera hundra enheter för att komma igång är Wings of War ett bra val.
 
Baron Von Richthofen dyker lågt i jakt på en Sopwith Camel över Morlancourt och drar på sig eld från  skyttevärnen på marken.

Inringad

Efter att ha lekt med min nya "vikingatida"-tärning så plockade jag nyligen på mig ett till "gammalt vikingaspel". Spelet kallas Inringad och har enligt tillverkaren en mångtusenårig tradition av att ha spelats runt om i världen. Jag har inte sett spelet tidigare och verkar inte hitta någon information om det någonstans. Spelplanens geometri påminner om Kvarnspel, som finns i mängder av varianter och likt Kvarnspel har varje spelare 9 pjäser som flyttas mellan hörnen på spelplanen. Det som skiljer är hur motspelarens pjäser elimineras, istället för att bygga sin kvarn på tre pjäser ska man här ringa in en motspelarpjäs från två sidor som i Othello, därav namnet Inringad.
 
I spelets första skede placeras pjäserna ut en och en och när alla pjäser är placerade på planen flyttas de en i taget från ett hörn till ett annat. Om du har spelat kvarn kommer du känna igen dig, men strategin att nässla sig in mellan motspelarens pjäser får du lämna bakom dig om du inte vill få alla dina pjäser ur spel. Likt Othello har du en klar fördel ifall du besitter spelplanens hörn. Om man när väl alla pjäser är ute lyckas ta mittenrutan kan man därifrån sakta pressa tillbaka motståndaren tills denne inte har något möjligt drag kvar. Händer detta har du vunnit, i annat fall vinner du när motspelaren reducerats till två pjäser.
 
 
Pjäserna är tillverkade i björk med inlagt renläder vilket även utgör spelplan. Detaljerna och de inbrända motiven är enkla och smakfulla och hantverket håller hög klass i all sin enkelhet. Spelet kommer likt Birrguu Matya hamna i närheten av mina "ute"-grejer då utseendet och de enkla mekanikerna passar bättre på en stubbe i skogen än på köksbordet. Hur gammalt och autentiskt spelet egentligen är vågar jag inte uttala mig om, men trevligt är det och eftersom bara naturmaterial använts skulle det säkert fungera väl i en lajv-miljö eller liknande. Trevlig hjärgympa för två spelare, som lämnar en doft av behandlat läder och en gnutta vikingatid på fingertopparna.
 
 
 

Tärning

I helgen var jag och familjen på en medeltidsmarknad. Naturligtvis var det hur trevligt som helst och det fanns mängder av grejer att titta på. Bland de saker som fick följa med hem finns en tärning.
 
 
Tärningen är en variant på en snurra med sex sidor märkta med nummer. Den är tillverkad av ben och är baserad på en tärning från Kina som ska finnas på Malmö museum. Jag har sett bilder på liknande tärningar förut men detta är första gången jag sprungit på en ute i det vilda. 
 
Efter att snurran spunnits igång spinner den en stund innan den stannar och landar på sidan så att ett av numren visas på den sida som hamnar uppåt. Detta gör att tärningen inte är lika praktisk som en vanlig kubisk, och att den lämpar sig att användas för sig själv snarare än att slås Yatzy-style. Så, varför detta något tillkrånglade utförande?
 
Det enda spel jag har hört om där en spinn-tärning används är ett slags "roulette". Spelarna placerar sina vad på en skiva med numren 1-6 och därefter sätter "banken" fart på snurran på ett fat. Den som satsade på det nummer som kommer upp får tillbaka sin insats dubblad. Ett mycket enkelt spel, där banken har ett statistiskt övertag, men där den spinnande tärningen bidrar till ökad spänning medan den snurrar över fatet. 
 
Tärningen har garanterat använts i många fler spel under århundradena och rent av årtusenden. Om du har hört om, eller sett, något annat spel, där en spinn-tärning används så skriv gärna någon rad till mig.
 

Avgudens Förbannelse

 
Avgudens Förbannelse dök upp på butikshyllorna 1992 och liksom andra spel från Milton Bradley (t.ex. Hero Quest) syns det redan på kartongen att spelet är påkostat och genomtänkt vad gäller art-work. Spelet skröt med att det var multi-dimentionellt ... och även om jag inte vet riktigt hur det ska tolkas så låter det häftigt. Omslaget lovar äventyr och skattjakt och tanken på en förbannelse kittlar fantasin.
 
 
Den påkostade känslan sitter i när kartongen öppnas. plast- och kartong-delarna är rika på detaljer och om inte det räckte så ligger det i mitten på kartongen en konstruktion med kugghjul som väcker nyfikenhet. Spelets regler kompletteras av serierutor som förstärker äventyrsprägeln och reglerna är både enkla och tydligt förklarade. Det tar en stund att montera spelplanen och likt alla andra spel av liknande karaktär uppstår det oundvikliga skador på kartongdelarna. När alla spelare har valt en figur är det dags attt påbörja skattjakten.
 
 
Spelarna påbörjar sin resa i ett basläger i djungeln och får välja mellan att försöka korsa en strid fors antingen via en ginglig rep-bro eller genom att hoppa över stenar (för att ta sig över stenarna krävs ett udda slag på tärningen, jämnt slag för bron).
 
 
 
Väl inne i templet lurar förädaren som antingen kan blockera din väg eller, om du blir fångad, slänger ner dig i en grop fylld av ben från tidigare äventyrare. Under sin tur kan en spelare välja mellan att flytta den egna pjäsen eller flytta förädaren. I rummet ser ni även Dödens Hjul, en serie kugghjul som varje gång någon hamnar på en ruta med en kugge vrids och därigenom skapar nya, eller stänger, möjliga vägar genom rummet. Mitt i rummet står en pidestal med ett magiskt svärd och i detta skede av spelet försöker äventyrarna undvika förädaren och komma först till svärdet.
 
 
 
När någon av spelarna fått tag i svärdet kan de bege sig in mot templets innersta rum och den enda vägen dit är över kugghjulen. Timingen måste vara rätt för att dörren ska vara öppen när man når dit och de andra spelarna kan med lite tur och skicklighet knycka svärdet ifall de landar på samma ruta som innehavaren.
 
 
 
Väl inne i dett innersta rummet ska nu svärdet stickas in i en av skårorna i avguda-statyn. Om ingenting händer transporteras svärdet genom magi tillbaka till pidestalen, om spelaren väljer rätt trillar den eftertraktade Blodstenen ut ur statyns gap. Den lyckliga spelare som lyckas få stenen ska nu ta sig tillbaka till baslägret, utan att bli fångad av någon av de andra spelarna.
 
I slutändan bygger spelet på gimmicken med kugghjulen. Den mesta tiden ägnas åt att antingen flytta framåt, eller bakåt. När någon spelare fått tag i svärdet eller stenen jagas denne av de övriga spelarna så förutom ett visst logiskt tänk vid kugghjulen krävs ingen direkt strategi och rent speltekniskt finns här inga kluriga finesser. En av mina pojkar uttryckte det väl när han sa "Finns det inte ens några kort?". Men, när kugghjulen snurrar och jakten är igång är det likväl ganska medryckande. Momentet med svärdet och statyn medför en viss spänning, i alla fall för någon i min ålder, grabbarna här hemma har tillräckligt skarp syn för att urskilja i vilken skåra stenen gömmer sig och väljer rätt varje gång. Ett mindre klagomål gäller spelets titel då det är lite oklart precis hur den titulära förbannelsen yttrar sig, kanske hade nya hinder kunnat introduceras när väl skatten är bärgad..
 
En cynisk kritiker skulle kunna hävda att spelet inte är mycket mer än ett Fia-med-knuff i snygg förpackning, men oj vilken snygg förpackning det är!
 

 
 

Flykten från Atlantis

När man läser brädspels-recensioner idag ägnas mycket av utrymmet åt återspelbarhet, co-op-möjligheter, regelsystemet eller finesser i spelmekaniken. Som skäggig 30+are finner jag sådana begrepp intressanta, men om någon hade nämnt dessa termer när jag som tio-åring stod i leksaksbutiken och fingrade på brädspelskartongerna så hade mitt tioåriga-jag oförstående ryckt på axlarna. Då avgjorde tre faktorer hur intressant ett spel var; hur fräsigt motivet på kartongen var; hur mycket plastprylar kartongen innehöll (mer plast = bra) samt i vilken miljö spelet utspelade sig. Efter att ha läst En försvunnen värld av Conan Doyle så framstod Dinosauriernas Glömda Dal som det mest intressanta på spelhyllan. Efter att ha läst Skattkammarön av Stevenson lockade Sjörövaröns kartong med likvärdiga äventyr. Liksom en bra bok, eller en Fantomen-tidning, erbjöd brädspelen fantastiska äventyr kryddade med mytologi och mystik på exotiska platser. Att läsa reglerna var ett nödvändigt ont, något man var tvungen att göra efter att spelet packats upp för att lista ut hur man andades liv i alla spelets komponenter innan äventyret kunde ta sin början.
 
Hade någon gjort ett spel med Atlantis som källmaterial idag hade det antagligen handlat om att säkra öns begränsade naturresurser för att bygga ett balanserat system där byggnader som gynnar handel, religion, politik samt militärmakt noga konstrueras runt ön för att maximera nyttoeffekten av dem men ändå inte är sårbart när katastrofer inträffar. Spelet hade garanterat inte (likt Dinosauriernas Glömda Dal och Sjörövarön) använt sig av Indiana Jones typsnittet på omslaget utan valt något mer tillbakahållet, möjligen flankerat av marmorpelare. Som skäggig 30+are skulle jag nog uppskatta spelet och nördat ner mig i regelverket, men min inre 10-åring är fortfarande sugen på äventyr, och plast.
 
 
Flykten från Atlantis släpptes av Casper 1986. Varje spelare leder en av öns stammar och ska föra dem trygga över vattnet till en av de närbelägna öarna. Den som lyckas transportera flest av sina pjäser från ön vinner.
 
 
När spelet börjar ser planen ganska lugn och fridfull ut, inte helt olik spelplanen i Settlers. Några ensamma båtar ligger förtöjda vid stranden och de olika spelarnas pjäser placeras innan spelets början ut runt om öns stränder, sluttningar och berg. Om bara några rundor kommer detta lugn vara förbytt i kaos och drunknande bybor. I sin runda får varje spelare först flytta tre steg fördelat på 1-3 av sina pjäser. Därefter får spelaren plocka bort en av landbrickorna som i spelets verklighet slukas av havet. På brickans undersida finns en symbol som visar vad som dyker upp i landbrickans ställe. Det kan dyka upp en båt eller en delfin med vars hjälp atlantierna kan fly undan ön, men oftast dyker det upp ett havsmonster. Hajen kan sluka simmande atlantier, bläckfisken kan välta båtar och sjödrakarna kan sluka både båtar och besättning hela.
 
 
Sist i rundan får spelaren snurra en ganska fiffig variant på ett roletthjul och beroende på var kulan stannar får spelaren flytta ett av monstren. Kanske flyttas ett monster så att det blockerar en av motspelarens tilltänkta landningsplatser, kanske flyttas ett sjömonster längre från ens egna pjäser, kanske lyckas man sluka en hel båt med besättning.
 
 
Om man är två spelare blir det lätt att man delar upp ön på hälften och flyr åt varsitt håll. Är man tre-fyra spelare skruvas kaos-mätaren upp rejält då ön inte bara vittrar undan betydligt fortare utan även blir hopplöst överbefolkad. Snart tvingas atlantierna kasta sig ut i havet för att de helt enkelt inte längre får plats på den sjunkande ön och de få båtar som fortfarande flyter blir både högt eftertraktade och mål för havets monster. Som många andra spel kan det bli hopplöst obalanserat ifall två spelare gaddar ihop sig mot en tredje och spelet drivs i hög grad av slumpen. Men, det är hejdlöst roligt och det kan kännas som en enastående seger att efter en lång strapats till slut nå fram med några av sina pjäser till en av öarna. Om du är ute efter ett avancerat och balanserat regelsystem, leta vidare. Om du är ute efter ett hejdlöst äventyr och sjöodjur i plast. då har du kommit rätt.
 
 

LasseMajas Detektivbyrå: Brått i Valleby!

 
För någon med en drös ungar hemma behöver man nog inte förklara vad LasseMajas detektivbyrå är för något. Det finns en lång rad böcker, några filmatiseringar komplett med en hel julkalender samt bok/skiva-kombinationer med mycket musik invävt i mysterierna. Böckerna är välskrivna med många återkommande karaktärer och kluriga gåtor för de båda barndetektiverna att lösa, allt levererat med en tillbakahållen bekväm nivå av humor som passar för både barn och vuxna. Så ... vad händer om det här översätts till formatet sällskapsspel?
 
 
Till att börja med får var och en av spelarna välja mellan de spelbara karaktärera Lasse, Maja och Polismästaren. Därefter tilldelas de varsitt mysterium med fyra misstänkta personer och en brottsplats. De misstänkta placeras ut runt stadens ytterkant och det är nu spelarens uppgift att föra alla sina misstänkta tillbaka till brottsplatsen i sällskap med den valda detektiven.
 
Om man längs vägen väljer att kliva in i någon av byggnaderna och avsluta sin runda där får man dra ett extra spelkort till sin hand som man sedan kan spela ut och därigenom få ett försprång. Korten kan ge dig extra slag, låta en motspelare stå över sin tur m.m. Om du drar ett kort med någon av karaktärerna så får du chansen att flytta denne utöver ditt vanliga drag, detta kan låta dig flytta två av dina pjäser under din runda men det kan också ge dig chansen att flytta motspelarnas pjäser i fel riktning. Så, ibland får man en fördel och ibland möjligheten att sätta käppar i hjultet för de andra spelarna.
 
 
Efter några partier med ungarna så tycker jag nog att spelet är riktigt trevligt. Korten utgör en liten verktygslåda som kan användas vid behov och det krävs ett visst mått strategi för att avgöra vilken av dina fem pjäser du ska flytta vid vilket tillfälle. De olika karaktärerna och platserna känns igen från böckerna och spelplanen är välgjord med vridet perspektiv. Hur de misstänkta placeras ut precis i början kan bli avgörande för hur lätt det är att få hem dem, den spelare som ska ta sig till mitten av spelplanen har oftast en fördel över någon som tvingas flytta sina figurer tvärsöver staden till någon undangömd plats ... och så vidare ... Förutom lite småsaker att påpeka och gnälla över så är det framförallt en sak som irriterar mig, spelet innehåller inget element av mysterium. Med tanke på källmaterialet så hade jag förväntat mig något i stil med Cluedo där det faktiskt handlar om att utreda ett brott. Att flytta fem pjäser till ett mål kan rent spelmekaniskt vara intressant och är presenterat i en LasseMajas-förpackning, men spelet hade lika gärna kunnat handla om att springa med kaninungar över en äng på väg hem till boet.
 
Så ... trots en viss besvikelse över uteblivna mysterier när spelet packades upp och provspelades så har jag efter några rundor börjat uppskatta LassMaja-spelet för vad det är. Spelet är dessutom ovanligt lyckat då man bara är två spelare.
 

Dungeon of the Day

För ett tag sedan nappade jag på en kickstarter som förutom att den var billig utlovade rejält med innehåll. Namnet Dungeon of the Day avslöjar tanken bakom projektet, en karta per dag, i 111 dagar!
 
 
Kartorna har börjat trilla ut och distribueras via .pdf-filer från drivethrurpg till de som backade kickstartern. Pdf-filen är smart byggd med lager så att du kan plocka bort dörrar, möbler, numrering på rummen och så vidare ifall du vill. Efter att ha trollat ut filen från datorn via lämplig skrivare och efter lite meck med laminering, saxar och tejp så är verket färdigt att användas med valfritt spelsystem.
 
 
Kartan är detaljerad med möbler, kistor, gravmonument, altare, statyer och pelare och det tar inte lång stund innan en idé till ett äventyr tar form i huvudet när kartan ligger på bordet. Det finns en tanke bakom varje rum och område. Man kan nog anta att viss upprepning kommer äga rum innan kvoten på 111 kartor blivit färdig men jämfört med de flesta fasta spelplaner eller modulära-system är denna detaljrikedom ändå i överkant. Jag ser fram mot naturliga miljöer som skogar och fält i framtiden och det har även utlovats kartor med sci-fi-tema.
 
Om du missade kickstartern så kommer kartorna ändå gå att köpa en och en, hur är dock inte klart än. Är du nyfiken så kika på Megatongames hemsida där det finns mer information om projektet.
 
 

Birrguu Matya

Dagens spel kommer i en förvånansvärt anspråkslös tygpåse. Inga fräsiga löften om äventyr och banbrytande mekaniker och inga flådiga avbildningar av hjältar i strid. Istället bär spelet på en historia.
 
Under sent 60-tal omhändertogs en ung flicka av de australiensiska myndigheterna och det skulle dröja in till mitten av 80-talet innan hon fick träffa sin familj igen. Flickan, Donna Hensen, kom från Wiradjuri-folket som är en av de ursprungliga folkstammarna i australien. Liksom många andra förlorade Donna en del av sin kultur då hon togs från sitt folk och för att återknyta banden och för att sprida kunskap om hennes folks kultur och traditioner har hon blivit konstnär och bland annat gjort detta spel.
 
I påsen finns sex handmålade stenar och på insidan finns ett rutmönster avbildat. Stenarna är pjäserna och påsen blir spelplan när man vecklar ut den. Spelet har spelats under många hundra år, oftast med pinnar och stenar direkt på marken, och spelet har förutom att vara ett tidsfördriv använts för att lära barn tålamod och att förutse den andres drag, färdigheter nödvändiga för att bli en god jägare vilket har varit en viktig del av Wiradjuri-folkets levnadssätt.
 
Spelet är som ni nog redan listat ut en variant av tre-i-rad med en viktig skillnad. När alla stenar är utlagda får de inte förflyttas hur som helst, en sten får bara förflyttas till en angränsande ledig ruta, som kungen i schack. Detta betyder att en pjäs kan bli instängd och låst och att det går att tvinga motspelaren bort från den  strategiskt viktiga mittenrutan. Det går lätt att rita upp en spelplan på marken och plocka ihop några kottar och pinnar, men de handmålade stenarna och påsen smäller lite extra. Dels för att de är vackra och dels för historien de bär med sig, om den är sann det vill säga.
 
Spelet förekommer under andra namn, bl.a. tapatan, i asien och skeptiker har ifrågasatt huruvida det finns dokumentation som visar att spelet verkligen spelats i australien. Det tycks även finnas tveksamheter beträffande spelets namn och anknytning till wiradju-språket. Eftersom spelet bygger på både enkla och intuitiva regler så ligger inte jag sömnlös på nätterna och besväras av tanken på att det skulle ha kunnat uppkommit i olika kulturer under olika tidsepoker och vad beträffar kunskaper i wiradju-språket så känner jag mig låntifrån kompetent att uttala mig därom Så, oavsett ifall du ifrågasätter Donnas bakgrund till spelet eller inte så är spelet trevligt och vackert. Dess handgjorda natur får mig att tro att det skulle kunna passa väl i någon inbiten lajvares rekvisita och min påse kommer följa med på alla sommarens utomhus-äventyr.

HeroQuest

 
1989 släpptes HeroQuest efter ett samarbete mellan brädspelsjätten MB och figurspelsjätten Games Workshop. Resultatet är en hybrid mellan de båda genrerna som med enkla regler inbjuder till fantasifyllda äventyr med mycket variation. Jag kommer ihåg när jag som tieåring var hemma hos en kamrat och för första gången fick se spelet, hur jag gläntade på locket och fick se plasttråget fyllt av figurer, möbler och olika kort och insåg att det här verkar häftigt.
 
En spelare får vara den onda trollkarlen som styr skurkarna och har koll på kartan, övriga spelare får välja på en av de fyra hjältarna: Magikern med mängder av trollformler men som är svag i strid, Alven som är lite starkare och behärskar viss magi, Dvärgen som är stark och tål mycket skada samt kan upptäcka fällor eller Barbaren som är den starkasta kämpen. Varje hjälte har ett kort med grundvärden för strid, försvar, förflyttning och så vidare. Längs vägen hittar man guld som man kan använda mellan äventyren för att köpa ny utrustning. Till förflyttning används två vanliga d6 och till strid fyra specialtärningar med symboler för lyckade attacker eller försvar.
 
 
Spelledaren placerar ut fiender, dörrar, möbler m.m. i den takt hjältarna utforskar spelvärlden och förflyttar under sin runda de fiendefigurer som just då befinner sig på planen. Eftersom det finns goblins, orcer, skelett, zombies, mumier, kaosriddare och ytterligare några typer av fiender, alla med lite olika stridsvärden, så är det lätt att justera svårighetsgraden genom att växla fiendetyper.
 
 
Med spelet följer ett antal färdiga äventyr som är både varierade och trevliga. När väl de är färdiga så är det enkelt att hitta på nya. Det jag ibland kan sakna är någon form av erfarenhetssystem eller liknande. Efter ett tag är jag också lite trött på att traska i korridorer och trånga rum och saknar öppna ytor att strida på. Det kom ett antal expantioner till spelet som jag inte har spelat så eventuellt bjuder de på lite mer variation. Tack vare alla möbler och figurer kan spelets komponenter dessutom med fördel användas tillsammans med till exempel Drakar och Demoner för att visualisera miljöerna under strid. Jag gissar att denna klassiker för många var en inkörsport till mer avancerade figurspel och rollspel och det finns tydliga spår av spelet i moderna spel som t.ex. Mice and Mystics.
 
Om du grips av en överväldigande lust att spela spelet, precis just nu, finns en digital version att plocka ner här. Det blir ju tyvärr aldrig riktigt lika bra som orginalet, rasslande tärningar och grejer som välter när man sträcker sig över brädet hör liksom till på nått sätt.
 
 

Hatt-Jakten

 
Under sent 70-tal och tidigt 80-tal kom ett antal spel av Ravensburger i en mycket behändig och smidig liten ask, bland dem Hatt-Jakten som är ämnet för dagen. Spelplanen kommer i tre delar som efter att de vikts ut pusslas ihop, vilket är ett smart sätt att få ner storleken på kartongen. Jag förknippar detta spel framförallt med familjesemestrar då det tillsammans med en kortlek fick följa med då de var lätta att få ner i packningen.
 
 
I vart hörn på spelplanen har respektive spelare sitt bo. Spelplanen är symetrisk trots att de enkla men fantasifyllda motiven lätt ger ett lite rörigt intryck och de oranga fälten utgör "pax". Varje spelare har fyra hattar och målet med spelet är att tillfångata de andra spelarnas hattar och föra tillbaka dem till boet. Vid en spelares tur slås tärningen och en pjäs får flytta det antal steg tärningen visar, busenkelt!
 
Trots den enkla mekaniken krävs faktiskt en hel del strategi och planering, och tur så klart. Ju fler pjäser du har ute ju högre är chansen att någon av dem kommer i läge att fånga en motståndare, å andra sidan ökar det samtidigt chansen att någon av motspelarna fångar in en av dina pjäser.
 
Blå och Gul spelare i en Mexican Standoff, för dem är de kommande två-tre rundorna en fråga om överlevnad. Undertiden avvaktar Röd spelare lungt i bakgrunden
 
En god taktik är att förflytta så många pjäser som möjligt till pax-rutor ute på fältet där de kan agera sovande-celler tills det att de behövs. Om man lyckas smyga en pjäs till ett av paxen utanför en fiendes bo har man en god möjlighet att lyckas fånga tillbaka en hatthög ifall motspelaren försöker lämna av den och om man bara degar runt kan motspelarna desimera varandra kraftigt innan man sveper in och rensar ut. Spelet är förvånansvärt underhållande och passar även de riktigt unga spelarna, mitt exemplar kommer få följa med på familjesemestrar tills det faller i bitar.
 

Drakriddarna och Spelkult

Ett tag nu har jag följt och läst artiklar och recensioner på Spelkult.se. Sidan har en betydligt mognare, ibland rent av akademisk, framtoning jämfört med mycket annat man snubblar över här på nätet och skribenterna behandlar gärna ämnen som ofta kan vara lite obekväma för gamers och för på så sätt fram debatt gällande t.ex. mångfald och könsroller inom spelvärlden.
 
Vad gäller Drakriddarna så har jag redan skrivit om spelet för inte så värst länge sedan. Lite halvnyligen öppnade jag även en Youtube-kanal som jag kanske kommer fortsätta använda då och då men mest var det ett steg i vad som beroende på mottagandet kan vara början på lite nya projekt. Följ länken så hamnar ni på en video-recension hos Spelkult där sammanhanget blir tydligare, mycket nöje.

International TableTop Day - Ticket to Ride

Idag är det inte bara lördag, vilket brukar betyda en förmiddag vid spelbordet, det är också The International TableTop Day vilket betyder att folk runt om hela världen träffas idag för att spela lite extra och umgås tvärsöver spelplaner med tärningar och kort i beredskap. Har du inte rullat några tärningar idag, plocka fram ett spel från garderoben, koka en panna kaffe och bjud över en kamrat. Jag passar på att skriva några rader om Ticket to Ride.
 
 
Jag har redan skrivit om spelet här, så jag ska inte upprepa mig allt för mycket. Den kortfattade versionen av vad spelet går ut på är att man som spelare ska bygga tåglinjer mellan olika städer för att därigenom få poäng och att man tvingas förlänga sina rutter eller bygga i omvägar ifall en annan spelare har hunnit bebygga en sträcka du behöver innan dig. Reglerna är busenkla men varje runda blir unik tack vare att det är slumpen som avgör vilka städer du ska binda ihop. Spelet på bilden är en specialutgåva från spelets tioårsjubileum från 2014.
 
 
Den största skillnaden från orginalutgåvan är de mer påkostade vagnarna som kommer förpackade i plåtlådor med riktigt tjusig artwork. Kartan är över Nordamerika som jämfört med Europakartan har fler långa resor och tack vare geografin erbjuder fler möjligheter till olika sträckningar mellan mål. Det kan kanske kännas överflödigt att köpa ett helt nytt spel för att få tillgång till en ny karta, än så länge har jag spelat i Europa, Norden och Nordamerika och varje karta erbjuder lite olika typer av möjligheter vilket kräver lite olika strategier. För att sammanfatta så rekommenderas alla versioner av spelet varmt då de är trevliga, busenkla även för nya spelare och passar för alla åldrar. Happy TableTop Day!

Bilbo - En hobbits äventyr

 
Bilbo är en av mina absoluta favoritböcker, och kanske den roman jag läst flest gånger. Nyligen har den fått samma behandling som Sagan om ringen med en filmatisering, eller tre, och mycket av magin har tvättats bort med hjälp av specialeffekter och förvanskade karaktärer. Lyckligtvis finns ju boken kvar, och rent av ett spel sedan tiden innan filmatiseringen. Från Alga, utgivet 2001: Bilbo - En hobbits äventyr.
 
 
I spelet får var och en av deltagarna spela som en ej namngiven hob och ta sig från Fylket vidare genom Mörkmården, Långa sjön och så vidare tills man nått Smaugs ödemark. Väl där är det dags att försöka norpa åt sig så mycket av Smaugs skatt som möjligt och till sist besegra draken, den spelare som roffar åt sig mest vinner. För att klara detta krävs det att man har samlat på sig både erfarenhet och utrustning längs vägen.
Läs en vers för alverna, fly från spindlar, idka handel vid Långa ajön eller svara på en av Gollums gåtor. Skrin utan gångjärn, nyckel utan lock, gyllene skatt, rymmer det dock.
 
Grovt räknat finns det fyra olika rutor att landa på. I slutet av varje område finns ett hus där man får stanna och vila upp sig och dit man kan få retirera om man misslyckas i strid mot draken. Det finns rutor där man får plocka till sig en ädelsten, som fungerar som valuta, och Gandalf-rutor där man kan köpa ett slumpvis valt utrustningskort för en ädelsten. Dessutom finns det äventyrsrutor där man har chans att samla ihop värdefulla äventyrspoäng. Varje äventyrskort återger i korthet någon av alla scener ur boken och ibland ombeds du att recitera en av Tolkiens verser efter att ha fått den uppläst bara en gång och ibland får du svara på en av Gollums gåtor. Oftast beskrivs en situation där du antingen kan rädda dig vidare, och få äventyrspoäng, med hjälp av något av Gandalf-korten, eller riskera ett milt straff efter att ha spelat trä-vatten-svärd.
Förutom The One Ring kan det nyinförskaffade tärningstornet skymtas bland spelprylarna.
 
Trä-vatten-svärd är en variant på sten-sax-påse, där trä flyter på vatten, vatten får svärdet att rosta och svärdet klyver trä. Spelaren får helt enkelt spela mot snurran i mitten av bilden och hoppas på att ha turen på sin sida. På bilden syns även spelarbrickan där man håller koll på äventyrspoäng och ädelstenar samt en rad med kort, i detta fallet ett rep, en fackla, Torin och en sköld som medför betydande bonusar under äventyren.
 
För att sammanfatta så är spelet inte direkt lysande rent spelmekaniskt. En viss strategi ligger i tärningsslagen då två sex-sidiga tärningar kastas för förflyttning och spelaren kan välja på att gå antingen enligt valfri tärning eller enligt totalsumman. För att lyckas i strid mot Smaug krävs det att man har balanserat antalet äventyr och ädelstensinförskaffande så man har gott om båda när man väl är framme. Genom spelet är det dock ytterst sällan man egentligen interagerar med motspelarna och det ska mycket till för att det ska vara spännande in på slutet. Spelets mekanik belönar gärna den spelare som har tur i början och låter övertaget hänga med hela vägen fram till slutet. Trots detta så finns här ett visst mått av Tolkien från en tid innan Peter Jackson fick tolkningsmonopol, som en ivrig läsare av böckerna finns här mängder av referenser och nickar tillbaka till alla de äventyr vår kära Bilbo varit med om, och det känns ovanligt tillfredsställande att kamma in ytterligare några äventyrspoäng genom att upprepa ett av Tolkines kväden eller svara rätt på en av Gollums gåtor. I slutändan så är detta antagligen ett spel som är ämnat för läsare av boken, istället fär att belöna strategi belönar spelet nördighet, and at the end of the day, I say, bring it on!

Tärningstorn

 
Ett paket damp ner i lådan igår och även om det inte är ett spel så är det spelrelaterat och kan förtjäna några rader här. Det är ett tärningstorn, det vill säga ett speltillbehör och om du inte har sett ett innan ska jag alldeles strax visa hur det fungerar, men innan det krävs viss montering.
 
Tornets olika delar är utskurna, gissar jag i alla fall, med laser ur en träskiva. Kanterna ser nämligen lite lätt brända ut och är inte lika fnasiga som kanterna i låt oss säga ett klassiskt träpussel. Bitarna lossnar lätt och en medföljande beskrivning visar hur de ska sitta ihop. Tornet är gjort för att kunna plockas ned inför eventuell transport och hela monteringsprocerduren är smidig och enkel. Efter en första montering märker jag dock att konstruktionen för en aning oväsen när tärningar rullas genom den, så jag försöker mig på en förbättring.
 
Med lite filtbitar och superlim vaderar jag de ytor där tärningarna kommer rulla för att därigenom dämpa ljudet. Detta steg är ju inte direkt nödvändigt och försvårar monteringen något, så det är ingenting som rekomenderas ifall man har tänkt sig kunna montera ned tornet för transport.
 
Och så är tornet färdigt, tärningarna släpps i öppningen på toppen och rullar sedan ned längs tre vinklade ytor innan de hamnar i uppsamlingsfickan längst ned. Eftersom hälften av spelarna här hemma är under sju år och inte har hundra koll på vart tärningarna tar vägen vid ett slag har det vid upprepade tillfällen hänt att tärningar hamnat på golvet eller vält omkull spelpjäser och annat. Tornet underlättar rejält för de yngre spelarna, speciellt när flera tärningar ska slås samtidigt. Så, ganska trevlig pryl att ha på spelbordet.

little Cooperation

Just nu går Mice and Mystics hett här hemma och det som gör det till en hit förutom den trevliga storyn är samarbetsaspekten. Under den (högst sporadiska) lördagsstädningen, som ägde rum mellan turerna i Mice and Mystics tittade ett annat spel fram ur en av alla högar, och jag kom på att vi faktiskt har spelat ett annat spel som bygger på samarbete.
 
Så vi tar en titt på little Cooperation från Djeco, ett företag som gör pedagogiska leksaker för de yngsta.
 
I spelet ska 2-4 spelare hjälpas åt för att hjälpa fyra små söta gummidjur hem från en fisketur. För att ta sig hem till sin iglo behöver de skutta glatt över en isbro. Problemet är att det är töväder så pelarna som håller bron uppe riskerar att smälta innan djuren har hunnit hem.
 
Varje spelare slår tärningen och om brosymbolen slås fram får hen flytta ett djur upp på bron, om iglosymbolen dyker upp får ett djur flyttas från bron till säkerhet på iglobrickan. Om en spelare slår fram isbitarna smälter en av ispelarna och när alla ispelare smält försvinner bron. Nu är jag inte så värst skarp på matte, men fyra djur som först ska upp på en bro och sedan ner från bron kräver åtta lyckade kast med tärningen. Det finns en risk att man slår fram en iglosymbol innan ett djur kommit upp på bron, eller en brosymbol efter att det sista djuret hoppat upp på bron, så förutom de åtta lyckade slagen kan ett drag förverkas ifall handlingen inte går att utföra. Eftersom bron bara har sex pelare så krävs det bara sex misslyckade slag för att förpassa de söta djuren till drunkningsdöden i det iskalla vattnet. Spelet skall enligt förpackningen lära små barn vikten av samarbete men lektionen vi lär oss liknar mer "every man for himself", eller så har tillverkaren gått lös på en awarness-kampanj om vår inverkan på den globala miljön. Oavsett intentionen så har vi aldrig lyckats rädda alla djur utan alltid hamnat i en situation där vi pratat med barnen om vilka djur som kan simma eller inte. Så, om du är syniskt lagd, eller vill skicka med dina barn ett budskap om att värden är en kall och hård plats så kan spelet vara en lämplig present, mycket nöje!

Mice and Mystics

 
2012 släpptes Mice and Mystics av företaget Plaid Hat Games. När spelet släpptes syntes det nästan överallt, där man i vanliga fall set brädspel alltså, och det var en viss hype runt spelet. Jag läste om det, tyckte det lät intressant men glömde bort det, tills nu. I spelet samarbetar fyra möss för att ta sig genom rum, salar och tunnlar i ett medeltida slott där de måste använda sina olika förmågor för att tillsammans lyckas med sina äventyr. Man kan spela spelet helt själv, om man själv styr över alla fyra möss, men är man fyra spelare blir det naturligtvis bäst. Förutom ett regelhäfte följer det med en bok där spelets kampanj finns beskriven tillsammans med berättade delar som ska läsas högt innan, efter och mitt i varje uppdrag vid avgörande ögonblick. Utan att egentligen avslöja något om storyn så har den gamle kungen dött och en elak magiker försöker ta över kungariket. De fyra mössen har varit människor från början men blivit förvandlade till den form de nu har, och ungefär där börjar det första äventyret. 
 
Varje karaktär har ett kort som beskriver specialförmågor men även berättar hur mycket hälsa musen har, hur långt de kan gå, hur väl de kan attackera och försvara sig och så vidare. På baksidan av kortet finns även en kort bakgrund till varje karaktär. Eventuella rustningar, vapen och föremål kan sedan ge en ytterligare bonus till de olika grundvärdena. Spelet använder egna tärningar som fyller en rad olika funktioner och när man väl har förstått det är systemet enkelt och smidigt.
 
Varje hjälte representeras av en egen figur som är tillverkad i ett gummiliknande material. Dels förhindrar materialvalet att till exempel en svans bryts av och dels gör friktionen mellan basen och spelplanen att figurerna inte åker all världens väg om man råkar stöta till bordet. På bilden syns hur gruppens ledare, Collin, med assistans av helaren, Tilda, strider mot två råttor och en kackerlacka.
 
Sen kommer vi till den krångliga delen, reglerna som styr hur allt hänger ihop. I kolumnen ute till höger placeras slumpvis ett initiativkort för varje hjälte och varje grupp med fiender, ordningen de hamnar i avgör i vilken ordning var och en får spela sin "tur". Längst upp i mitten syns en klocka, delvis täckt med ost. Varje gång en fiende slår fram en ostbit på tärningen under strid så placeras ytterligare en ostbit på klockan och när klockan är full flyttas tidsmarkören, ute till vänster, fram ett steg och om tidsmarkören hinner fram till slutet så har mössen misslyckats med sitt uppdrag. På bilden syns även en hög med händelse/utrustnings-kort som man får dra om man utforskar ett av slottets rum. Syns gör även ett kort med en lista på fiender som slumpvis dyker upp i nya rum. Det låter krångligt, och det är det, och jag nämnde bara hälften, meeen ... när man väl fått kläm på alltihop så funkar det klockrent.
 
Spelets kampanj är lång och det finns många rum att utforska i slottet. Varje "platta" har två sidor där den ena sidan motsvarar marknivå och den andra vad som döljer sig under marken. Svårighetsgraden kan ibland vara övermäktig beroende på hur fiendesammansättningen slumpar sig och det krävs att de olika mössens styrkor och svagheter tas med i beräkningen för att lyckas. I korthet är spelet väldigt spännande och trevligt och det känns genomarbetat, alltifrån regler till artwork och vidare till själva berättelsen och hur den är skriven. Spelet är på engelska, vilket kräver en viss översättarfärdighet när man spelar med yngre spelare. Det finns några stycken expantioner att tillgå om man tar sig igenom grundboxen. Just nu har spelet fasta punkter på familjens helgschema så det är inte omöjligt att vi  hamnar på nästa expansion framåt sommaren.
 
 
 

Drakriddarna

 
Porten till äventyret, en av de bästa underrubrikerna någonsin
 
1992 släpptes spelet Drakriddarna av Casper, som var en del av Äventyrsspel/Target Games som låg bakom näst intill alla klassiska svenska rollspel på 80-90-talen. Spelet innehåller drag av rollspel men fokuserar på strider i korridorer, tunnlar och salar och kan med fördel användas som en introduktion till rollspel. 
 
Två drakriddare strider mot orcher i en mörk korridor
 
Förutom ett regelhäfte, som introducerar spelets regler steg för steg på ett lättfattligt sätt, ingår ett häfte med några färdiga scenarion. Den korta versionen av reglerna är att varje spelare har två handlingar. Oftast kommer en handling användas till att antingen förflytta spelarens pjäs tre steg eller attackera något av spelets monster men man kan även söka efter gömda föremål eller fällor samt använda magiska föremål, dyrka lås m.m. Spelet kräver en spelledare som förutom att kontrollera monstren placerar ut rum, dörrar, föremål och så vidare i takt med att spelarna utforskar miljön.
 
 
Till vänster ser ni Siedel, den gröna riddaren, förutom sitt svärd har hon hittat en ringbrynja som ger extra skydd. Till höger ser ni en hemmasnickrad dvärg med en extra kraftig dubbelyxa och ett par magiska stövlar som låter spelaren förflytta sig längre varje runda. Vapen och föremål samlar man på sig under äventyren och om man ska ha någon chans mot de starkare monstren krävs det att man samlar på sig lite smått och gott. Till höger på karaktärskortet håller man koll på hjältens hälsopoäng med hjälp av ett gem och till vänster syns spelarens rang. Efter varje äventyr som en spelare överlever tilldelas poäng beroende på hur många monster som dräpts och när man skrapat ihop tillräckligt många poäng stiger rangen. (Gemen sliter på korten så för att ge spelet lite längre livslängs har jag laminerat de viktigaste korten.)
 
 
I spelet finns tre olika monster: orcher, troll och mörkerherrar. Orcherna utgör inget större hot men redan trollen kan ganska lätt besegra en oförsiktig spelare. Mörkerherrarna slugnar magisk eld och kan tillintetgöra en grupp äventyrare på nolltid. Att det bara finns tre olika fiender, och att svårighetsgraden stiger så fort, är spelets största svaghet då det kan vara svårt att balansera scenarion för att vara lagom utmanande. På bilden syns även spelets tre uppsättningar av tärningar, de vita har lägst chans för träff och de svarta högst. Med andra ord har mörkerherren, som får slå med de svarta tärningarna, högre chans att göra skada än orchen med vita tärningar. Som spelare börjar man med de vita tärningarna och får tillgång till de andra när man stiger i rang.
 
Två riddare ger sig i kast med ett troll för att befria en dvärg, inspärrad i borgens vapenförråd
 
Spelet fick aldrig någon expansion men i ett nummer av Sinkadus fanns några nya alvkaraktärer beskrivna. Lyckligtvis är det busenkelt för en van rollspelare att introducera nya föremål, monster eller handlingar i spelets regelsystem och i regelhäftet finns ett avsnitt som uppmuntrar till en utveckling av reglerna. Det står att spelet lämpar sig för spelare från 9 år och uppåt, men så länge spelledaren har koll på läget så kan betydligt yngre spelare uppskatta de farofyllda korridorerna (just nu spelar jag en kampanj med mina grabbar, 5 och 7). Spelet får naturligtvis extra lyft om spelledaren beskriver miljöerna och bakgrunden till äventyret. Kort sagt är detta ett riktigt trevligt spel som lätt kan byggas på och utvecklas i takt med att spelare och spelledare blir trygga med reglerna.

Tjuv och Polis

 
Hösten kom både tidigt och plötsligt i år, med regn mot rutorna gräver jag vidare bland mina gamla brädspel och idag är det dags för 1984 års upplaga av Tjuv och polis.
 
 
Spelets upplägg är enkelt men likväl genialt. En spelare agerar polismakt och övriga spelare tar sig an rollen som bov. Polisen utgår från mitten av spelplanen och förutom att spelaren får tillgång till fler pjäser får polisen även en polisbil som tar sig fram fort längs stadens gator.
 
 
På bilden syns förutom polishuset även spårvagnslinjerna med vars hjälp såväl tjyvar som poliser kan ta sig fram mellan stationerna för att vinna tid. Ovanför polishuset ligger en av stadens banker vilka är målet för tjuvarna. Som tjuv får man välja ett tjuvläste och sedan börjar ett tassande längs gatorna där polisen försöker placera ut sina pjäser vid strategiska platser och tjuvarna väntar på ett bra tillfälle att göra en stöt. Banken på bilden ger ett byte på 20000, vilket är mycket pengar, och längre ut mot kanterna, längre bort från ordningsmakten, finns mindre banker och postkontor som ger ett mindre byte. Bästa tillfället att slå till är strax efter att en annan tjuv slagit till, då polisen alltså redan är upptagen. Hinner man tillbaka till sitt näste är bytet säkrat och polisen kan inte längre gripa dig, blir man gripen hamnar man i finkan och får stå över några slag. 
En en av tjuvarna i färd med att råna ett postkontor i stadens utkant.
 
För varje gripande polisen gör får spelaren en del av bytet och om alla tjuvarna lyckas buras in samtidigt är spelet slut. För tjuvarna gäller det att samla på sig så mycket pengar som möjligt i nästet för att sedan när kusten är klar hämta bytet och fly staden via båt, tåg eller flyg. Om en tjuv lyckas ta sig ombord på låt oss säga ett tåg har polisen en runda på sig att förflytta en av sina pjäser till ett telegrafkontor och därigenom hindra flykten (genom att skicka ett mail som mina barn säger). 
En av tjuvarna har nått fram till hamnen med sitt byte.
 
Jag fick spelet en jul av min farbror, som var polis. Det jag kommer ihåg tydligast var den känsla av svindel jag fick när mina storkusiner packade upp spelet och började förklara reglerna, man kunde gå vart man ville. Jag var van vid spel där man gick från ruta till ruta, ibland fick stå över och ibland fick ett extra slag. Att helt plötsligt ha en hel stad framför sig utan ett tydligt definierat mål var något helt nytt, lite som att gå direkt från Super Mario till GTA. Om man dessutom lägger till det asymmetriska förhållandet mellan tjuvarna och polisen, som alltså följer till viss del olika regler och har olika mål, så var mitt unga intellekt tvingat ganska långt bort från tryggheten och förutsägbarheten i Fia. För att spelet skulle bli riktigt roligt krävdes det en duktig spelare i rollen som polis. Jag kommer ihåg mer än ett parti där polisen koncentrerade sig på att punktmarkera en av tjuvarna och lät de andra spelarna löpa runt fritt bland stadens banker. Men när allting funkade var det hejdlöst roligt, och oförutsägbart. 
 
Under åren har jag återkommit till spelet då och då, och även gjort vissa "förbättringar" eller homebrew som det kanske kallas idag.
 
I asken hittar jag mängder av karaktärsblad med olika bonusar på förmågor som förflyttning, närstrid, dodge och ... ehm ... skuta [sic]. Ingår gör även olika vapen och utrustningskort som förvandlat det gamla hederliga och genuina familjespelet som stämmer ända från 40-talet till, ja något i stil med GTA. Spelet bör dock avnjutas enligt orginalreglerna, möjligen med en förutbestämd målsumma för att underlätta för nya och yngre spelare.
 

Sjörövarön

När jag för ett tag sedan skrev några rader om Dinosauriernas glömda dal formligen rasslade det till i besöksstatestiken, så varför inte följa upp med ännu en klassiker fylld med äventyr, spänning och fantasi. Från Alga och året 1984: Sjörövarön Spelet om Kapten Kidds skatt ...
 
Efter att ha plundrat haven under många år har Kapten Kidd fått ihop nio fulla skattkistor. Skatterna grävs ned på en avlägsen ö och i takt med att de behövs grävs de upp. När kaptenen är på väg tillbaka för att hämta den nionde kistan blir han plötsligt sjuk, kanske rent av förgiftad. Han samlar sina närmaste mannar i sin hytt och tar fram kartan där den sista skatten finns utmärkt. Sedan river han kartan i nio bitar, delar ut åtta av bitarna för att sedan svälja den sista biten som visade var skatten fanns. När skeppet anländer till ön begravs Kapten Kidd och alla män i besättningen tänker samma tanke, kan jag komma över alla åtta bitar kan jag lista ut vilken bit som saknas och på så sätt hitta skatten.
Råttan från Marsailles, även kallad Månskäran, har precis klivit i land mellan höga klippor
 
Som spelare väljer man en av de sex besättningsmedlemmarna och en av  de sex olika landningsplatserna för att påbörja äventyret. På ön finns båda öppna ytor och smala passager där man riskerar att bli trängd av motspelare. Det finns även platser där man tvingas vada över floder eller hoppa mellan klippor. Att hoppa eller vada tar en hel omgång och om man misslyckas med tärningskastet riskerar man dessutom att svepas med strömmen eller störta ned i en klyfta och hamna på en helt annan plats mot vad man tänkt sig. Målet i den första fasen är att jaga efter de andra piraterna och ta deras kartbitar, antingen genom att skjuta dem eller passa på när de ligger i vattnet och inte kan försvara sig. Blir man sårad i eldstrid får man stå över tre kast innan man är på fötter igen och kan jaga efter de stulna kartbitarna.
Markisen tar sig fram över ett dubbelt vadställe, tidskrävande och lite halvfarligt
 
När en spelare tillsist har fällt den siste motståndaren och lyckats norpa åt sig alla kartbitar är det dags att pussla ihop kartan och på så sätt lista ut vilken del som saknas, och var skatten följdaktligen är nedgrävd. Spelaren med kartan har nu fem frislag på sig att bege sig i riktning mot skatten och försöka hinna gräva upp den innan alla motspelare tar upp jakten.
Kartbitarna pusslas ihop
 
När skatten väl är uppgrävd ska den föras tillbaka till den roddbåt där spelaren började utan att någon av motspelarna lyckas ta den. Denna fas blir ganska kaotisk och mycket kan hända. Spelaren som flyr med skatten kan misslyckas att vada och tappar då skatten för att själv driva iväg nedströms, spelaren själv eller någon av motspelarna kan då dragga efter den tappad skatten vilket är minst sagt nervkittlande då vadställena lätt blir flaskhalsar där många skjutglada pirater samlas.
Markisen flyr med skatten mot sin båt, Svullo är hack i häl
 
Ytterligare ett scenario är att en spelare som fått tag i skatten istället för att följa landvägen försöker fly med hjälp av en flotte. Flotten följer floden som rinner över ön och följer sedan öns sydvästkust innan man kan driva ut på havet och i säkerhet. Under tiden kommer de andra piraterna springa längs stränderna och försöka genskjuta flotten vid vadställena. Blir piraten på flotten nedskjuten driver flotten och skatten vidare själva och då gäller det att någon hinner ikapp den innan den driver ut till havs. Mitt på ön finns till sist även en mörsare från vilken flyktbåtar och flotten kan bombaderas precis innan skatten är förd i säkerhet. Med andra ord är varje tärningsslag viktigt och det är spännande ända in i sista sekund.
Svullo flyr på flotten, Cho Pang och Månskäran står och väntar på att han ska komma inom skotthåll. Ute på ön skymtar även mörsaren
 
Reglerna är busenkla men tack vare en klurigt konstruerad karta och hur platsen för skatten slumpas fram finns här oändliga möjligheter, att man dessutom kan vara upp till sex stycken spelare är ett stort plus. Efter några rundor med familjen sitter jag och minns min barndoms bataljer och eldstrider på ön och sniffar på mina tennfigursdoftande fingertoppar. Undrar om inte detta var något av en inkörsport till Necromunda och 40K. 
 

Dinosauriernas Glömda Dal

För länge länge sedan, 1985 för att vara mer specifik, långt innan det stod ett Nintendo i varje hem och långt innan TV-spel skröt med att vara i 3D kunde brädspel i 3D väcka äventyrslustan och nyfikenheten hos barn som var trötta på Uno och Fia. Från Alga: Dinosauriernas Glömda Dal.
 
Djupt in i sydamerikas djungler ligger ett Inkatempel fyllt med skatter och ditt jobb är att leda en expedition av järva äventyrare på jakt efter skatten. På vägen finns det dock ett antal faror som kräver både tur och strategi för att klara sig undan.
 
Närmast hitåt i bild finns ingången till dalen, här får expeditionsmedlemmarna börja sin farofyllda färd och det är även hit skatterna ska transporteras för att föras i säkerhet. Längst bort i bild ligger templet med guldskatten ... eller ett Brio lokstall eftersom kartongtemplet har gått förlorat sedan 1985. På vägen dit tvingas du ta dig förbi:
De titulära Dinosaurierna, som på ganska kort tid kan förändra framkomligheten på spelplanen. Om en ödla fångar en äventyrare tar den med honom till en av hålorna i ett av bergen och håller honom fången. Om ödlan ger sig av på jakt eller om man drar ett lämpligt händelsekort kan man smita, men om man själv eller en motspelare drar ett kort som gör ödlorna extra jaktsugna kan expeditionsmedlemmarna bli uppätna och avlägsnas då från spelet.
Floden, som bara kan korsas säkert vid några få vadplatser. Ifall vägen är blockerad kan man vada genom strömmen men förlorar då dyrbar tid och riskerar att bli ikapphunnen av en dinosaurie som inte begränsas i rörlighet av vattenströmmarna.
Träsket och träskmonstret, då och då går någon i patrullen vilse och trillar i träsket (de gröna rutorna). Väl där kan man inte göra annat än att långsamt plaska framåt en ruta i taget för att ta sig till en av två rutor där det går att kravla sig upp, om inte monstret hinner ikapp dig och äter upp dig.
Lava, som sakta rinner längs vulkanens sluttning tills den når marken och sprider sig med väldig fart. När lavaflödet väl nått ner i dalen kan det på mycket kort tid blockera framkomsten på hela östra spelplanen och fånga såväl skräcködlor som spelare.
 
I början på varje runda drar innevarande spelare ett händelsekort och kan få flytta träskmonstret eller lägga ut lavamarkörer. Den vanligaste händelsen är att man får flytta ödlorna bort från sig själv och kanske rent av bussa dem på en motspelare. Har man otur går en av gubbarna vilse i träsket eller så får expeditionen slut på vatten och måste nå floden samma runda för att inte dö av törst. Det finns även några kort som leder till fördelar, flygödlan som skymtar i bakgrunden på 2:a och 4:e bilden kan komma flaxande och bära iväg med antingen en av dina gubbar eller en motspelare för att sedan släppa av dem på lämplig plats. Man kan hitta ammunition som man sedan kan använda för att skrämma undan ödlor och med lite extra tur kan en karta avslöja en genväg till templet. Efter att kortet har använts slår spelaren två tärningar och får flytta två av sina egna pjäser, om det finns två pjäser som inte är tillfångatagna eller plaskar runt i träsket vill säga.
En lycklig spelare har hittat en låda med patroner
 
Spelet är kaotiskt och oförutsägbart, på ett bra sätt. I regelhäftet framgår att det är mer än möjligt att ingen av spelarna når målet utan blir uppätna på vägen. Hoten känns påtagliga hela vägen och ju fler spelare man är, ju mer hinner hända innan det är ens tur igen. Som spelare finns det vissa avvägningar att göra. Man kan fokusera på två expeditionsmedlemmar eller ha med sig alla fyra samtidigt. Man kan skynda sig mot templet eller smyga runt vid de få vadställena i hopp om att kunna norpa åt sig skatter som andra spelare blivit av med då de fångats av dinosaurier m.m. Regelhäftet erbjuder även lite valfria regelförslag som kan göra spelet antingen enklare eller svårare.
 
På asken står det att spelet är från 9 år, men jag har just spelat det med en 4- och en 6-åring, och vi hade riktigt roligt. Trots ett idag bredare utbud av fräsiga TV-spel facinerar fortfarande hexagoner, tärningar och plastödlor!