Small World
Redan efter att ha tittat på kartongen har vi lärt oss några saker om Small World. Ett antal klassiska fantasy-raser trängs på en allt för liten yta, spelet har vunnit lite priser och det är utvecklat av Days of Wonder, d.v.s. samma gäng som gjort Ticket to Ride som jag skrivit om tidigare. Likt Ticket to Ride är reglerna busenkla och man gör egentligen inte så mycket, men det är riktigt roligt.
Så, hur funkar det? Jo, beroende på hur många spelare man är väljer man en lagom trång karta av de olika som finns med. På kartan finns olika regioner: fält, skog, berg o.s.v. Efter detta köper man en ihopslumpad ras som man börjar spela med. Varje ras fungerar lite olika, dvärgar får bonuspoäng för regioner med gruvor, jättar får bonus på sin attack ifall de anfaller från ett berg. Dessutom slumpas en specialförmåga fram vilket gör att man får nya kombinationer varje gång man spelar. I slutet av varje runda får man poäng baserat på hur många regioner man kontrollerar på kartan. Busenkelt.
När man väljer ras är den övertsa på listan gratis, vill man ha en längre ner på listan kan man köpa den för några av sina vinstpoäng.
Närmast i bilden ser ni Commando Sorcerers, specialförmågan "Commando" gör att varje attack man gör blir lite billigare och Sorcerersarnas (böj ordet själva om ni inte är nöjda) förmåga är att de kan ta över ensamma fiendegubbar på kartan. I slutändan kan man använda ungefär samma taktik vilken kombination man än får, men om man är smart och utnyttjar kombinationen taktiskt är det lätt att plocka poäng.
Notera det medföljande plasttråget, uppe till höger, vilket gör det lättare att hålla ordning på alla rasernas tokens.
Kruxet med det hela, vilket tar ett tag att vänja sig vid, är: att man inte hinner med så värst mycket innan man fått slut på gubbar. Det man gör då är att sätta sin ras i förfall, d.v.s. låter rasens civilisation dö ut. Den gamla rasen blir passiv och ligger kvar på kartan tills någon kör iväg dem och den nya blir den aktiva med vilken man kan erövra nya territorier. Det känns tungt att bara överge sina gubbar när de flesta andra spel handlar om att ta hand om och skydda dem, men efter ett tag vänjer man sig. Istället för ett långdraget fälttåg där man befäster positioner och arbetar sig runt flankerna sveper vågor av starka raser fram och tillbaka över kartans länder för att dö ut lika snabbt som de dykt upp. Den stora styrkan med detta system är att det är förlåtande, väljer man en ras som inte var så bra som man trodde, eller om man gör ett taktiskt snedsteg, så är det bara att börja om i andra änden av kartan med ett nytt gäng.
Så, sammanfattningsvis: för att vara ett spel som går ut på att kriga så är det enastående lätt att förstå reglerna och man behöver inte ha läst en enda bok om Napoleonkrigen för att kunna fatta kloka beslut. De olika raserna och specialförmågorna erbjuder stor variation och uppmuntrar till taktiskt tänkande. Eftersom att man kan börja om med en ny ras när som hellst behöver man knappt ens förklara reglerna för en ny spelare utan förklara de olika begreppen under spelets första runda för att sedan låta dem börja om med ett ny ras när de känner att de har koll på läget. Likt Ticket to Ride bygger spelet på en väldigt enkel princip och det är lätt att förstå, men tack vare genomtänkt spelmekanik är det riktigt roligt.
Kommentarer
Trackback