src="https://static.blogg.se/shared/js/script.js">

Tjuv och Polis

 
Hösten kom både tidigt och plötsligt i år, med regn mot rutorna gräver jag vidare bland mina gamla brädspel och idag är det dags för 1984 års upplaga av Tjuv och polis.
 
 
Spelets upplägg är enkelt men likväl genialt. En spelare agerar polismakt och övriga spelare tar sig an rollen som bov. Polisen utgår från mitten av spelplanen och förutom att spelaren får tillgång till fler pjäser får polisen även en polisbil som tar sig fram fort längs stadens gator.
 
 
På bilden syns förutom polishuset även spårvagnslinjerna med vars hjälp såväl tjyvar som poliser kan ta sig fram mellan stationerna för att vinna tid. Ovanför polishuset ligger en av stadens banker vilka är målet för tjuvarna. Som tjuv får man välja ett tjuvläste och sedan börjar ett tassande längs gatorna där polisen försöker placera ut sina pjäser vid strategiska platser och tjuvarna väntar på ett bra tillfälle att göra en stöt. Banken på bilden ger ett byte på 20000, vilket är mycket pengar, och längre ut mot kanterna, längre bort från ordningsmakten, finns mindre banker och postkontor som ger ett mindre byte. Bästa tillfället att slå till är strax efter att en annan tjuv slagit till, då polisen alltså redan är upptagen. Hinner man tillbaka till sitt näste är bytet säkrat och polisen kan inte längre gripa dig, blir man gripen hamnar man i finkan och får stå över några slag. 
En en av tjuvarna i färd med att råna ett postkontor i stadens utkant.
 
För varje gripande polisen gör får spelaren en del av bytet och om alla tjuvarna lyckas buras in samtidigt är spelet slut. För tjuvarna gäller det att samla på sig så mycket pengar som möjligt i nästet för att sedan när kusten är klar hämta bytet och fly staden via båt, tåg eller flyg. Om en tjuv lyckas ta sig ombord på låt oss säga ett tåg har polisen en runda på sig att förflytta en av sina pjäser till ett telegrafkontor och därigenom hindra flykten (genom att skicka ett mail som mina barn säger). 
En av tjuvarna har nått fram till hamnen med sitt byte.
 
Jag fick spelet en jul av min farbror, som var polis. Det jag kommer ihåg tydligast var den känsla av svindel jag fick när mina storkusiner packade upp spelet och började förklara reglerna, man kunde gå vart man ville. Jag var van vid spel där man gick från ruta till ruta, ibland fick stå över och ibland fick ett extra slag. Att helt plötsligt ha en hel stad framför sig utan ett tydligt definierat mål var något helt nytt, lite som att gå direkt från Super Mario till GTA. Om man dessutom lägger till det asymmetriska förhållandet mellan tjuvarna och polisen, som alltså följer till viss del olika regler och har olika mål, så var mitt unga intellekt tvingat ganska långt bort från tryggheten och förutsägbarheten i Fia. För att spelet skulle bli riktigt roligt krävdes det en duktig spelare i rollen som polis. Jag kommer ihåg mer än ett parti där polisen koncentrerade sig på att punktmarkera en av tjuvarna och lät de andra spelarna löpa runt fritt bland stadens banker. Men när allting funkade var det hejdlöst roligt, och oförutsägbart. 
 
Under åren har jag återkommit till spelet då och då, och även gjort vissa "förbättringar" eller homebrew som det kanske kallas idag.
 
I asken hittar jag mängder av karaktärsblad med olika bonusar på förmågor som förflyttning, närstrid, dodge och ... ehm ... skuta [sic]. Ingår gör även olika vapen och utrustningskort som förvandlat det gamla hederliga och genuina familjespelet som stämmer ända från 40-talet till, ja något i stil med GTA. Spelet bör dock avnjutas enligt orginalreglerna, möjligen med en förutbestämd målsumma för att underlätta för nya och yngre spelare.
 

Retron 5 Extended Thoughts

Som jag skrev för några dagar sedan så är Retron 5 ingen direkt nyhet. Den har funnits ett tag och de som är nyfikna har nog redan läst sig mätta, men å andra sidan kanske det trillar in någon här på bloggen som inte har hört om maskinen tidigare, så låt mig dela med mig av mina tankar.
 
 
Till att börja kan vi ju klargöra vad Retron 5 är för något. Det är en retro emulerings-konsol vilket innebär att maskinen emulerar en rad olika äldre system. Det finns liknande maskiner på marknaden men de flesta är hårdvarukopior, på så sätt att de är byggda att efterlikna en eller flera förlagor. Den här maskinen har ett operativsystem och när man stoppar i en spelkasett "dumpas" den till ram-minnet på maskinen. När man sedan startar spelet så läser ett program informationen ur maskinens minne istället för att använda kassetten och programmet "uppför sig" som om det vore hårdvara, d.v.s. emulerar. Mycket mumbojumbo kanske, men vad det innebär är att operativsystemet puttrar på i bakgrunden och kommer ihåg inställningar du har gjort för handkontroller, ljud, bild o.s.v. Jämför om du vill med Wii virtual console eller att spela ett nedladdat PS1 spel på en PS3:a.
 
 
(Rant Alert, om du inte är irriterad eller på dåligt humör hoppa över följande stycke)
 
Kontrollen som följer med systemet är byggd för att, nästan, passa i ett fack längst bak på konsolen, och där får den gärna stanna eftersom den inte passar överhuvudtaget i händerna. Den är trådlös och det går att ansluta fyra kontroller samtidigt, ifall man har fyra ovänner vars händer man vill permanent demolera. På ovansidan finns R och L-knappar vilka behövs till Snes och Gameboy Advance spelen. Knappsatsen för höger tumme fungerar bra både i egenskap av GB, GBC,GBA, NES och Famicoms A och B-knapp, ifall man placerar tummen över de mörkgrå knapparnas centrum duger de gott som substitut för Snesens ABXY konfiguration. Med tummen på den nedre av de mörkgrå knapparna, den knapp som är försedd med en nedåtpil, kan knappen ifråga i kombination med minus och högerpilen tillsammans utgöra Sega MDs A, B och C knappar. Om man så till sist nyttjar alla knapparna samtidigt duger de gott som substitut till Segas sexknappars fightingkontroll. Förutom Start och Select finns även en knapp som för en tillbaka till huvudmenyn och ytterligare två knappar som kan förses med olika för denna konsol specifika funktioner, t.ex. fånga en screenshot när andan faller på. Till sist kommer vi bort till vänstertummens domäner, och vad hittar vi här? Om vi har en konsol som emulerar en lång rad konsoler som alla hade en sak gemensamt, D-paden eller styrkorset om du vill, vad kan det vara lämpligt att utrusta handkontrollen med. Jo ... en analog styspak ??? Vilken inte fyller någon som helst funktion med tanke på att inget av spelen till någon av konsolerna som emuleras stödjer en analog funktion. Resultatet blir en superkänslig, fladdrig, spak som är precis omöjlig att spela med.
 
(Rant Over)
 
Men, kanske är denna kontroll riktad till en liten yngre publik som vuxit upp med analoga spakar under tummarna, vad vet jag? Lyckligtvis slipper man använda den hopplösa kontrollen eftersom det går att koppla in både NES och Snes kontroller såväl som Mega Drive-kontroller (koppla in går bra, tyvärr funkar däremot inte MD-kontrollen av någon anledning med konsolen, men en Genesis-kontroll visade sig funka bra).
 
Så vidare till spelen, och hur allting funkar, om det funkar? Funkar gör det, om än lite knackigt mellan varven. Om vi börjar med Gameboy Advance-porten så stödjer den förutom GBA även Gameboy och Gameboy Color. Vid något tillfälle har konsolen hängt sig när jag prövat GB-spel och den primitiva grafiken ser lite lätt vulgär ut i kraftig uppförstoring och jag får nog säga att jag föredrar bilden man får då man använder en Super Gameboy tillsammans med ett Snes framför detta. GBA ser däremot fantastiskt ut, speciellt om man lägger på något av de tillgängliga filtren då färgerna annars kan se lite bleka och urtvättade ut. Jag har många gånger tänkt att grafiken i en del GBA-spel är näst intill bortslösad på den lilla skärmen och nu kommer de till sin rätt. Nämnas bör dock att minnet på de spel jag prövat har blåsts ut fullständigt.
 
Castlevania Circle of the Moon i all sin prakt

Vidare till Famicom, där allting funkar ganska bra. Vissa funktioner försvinner av naturliga skäl, t.ex. så finns det ju nu ingen mikrofon i andra handkontrollen och extentionsporten saknas, det går av förklarliga skäl heller inte att koppla in ett Disk System, då konsolen som sagt "laddar ner" all information från aktuell spelkasett och disksystemet hämtar information från disken då informationen behövs. Gemensamt för alla portar undantaget GBA är att man får ta i så att det svartar för ögonen för att få loss kasetten. På riktigt alltså, att man får ta i så det svartar, och jag tror varje gång att antingen kasetten eller konsolen ska gå sönder. Konsolen känner igen många spel och skriver ut spelets titel på t.ex. screenshots, vilket är trevligt, men när jag arbetar mig igenom mitt bibliotek av japanska spel så känner konsolen inte igen alla titlar. Detta  i sig är varken förvånande eller särskilt beklämmande men när det varje gång jag stoppar i en okänd kassett dyker upp ett varningsmeddelande blir det irriterande i längden. De enda egentliga bekymmer jag har stött på är att något spel vid något tillfälle har fått  vissa sprites utbytta, men annars flyter det på bra. 
Twin Bee med mystiska sprites
 
NES, Snes och MD funkar fint. Mega Drivens grafik hamnar på sätt och vis lite i kläm då den inte är lika enkel som NES men heller inte i närheten av lika rik på färgnyanser som Snes. I många spel blandas två färger enligt systemet varannan pixel för att skapa skuggor eller nya nyanser och det funkade fint på en gammal Crt TV där färgerna flöt ihop. När man nu istället får bilden i full HD så blir grafiken plottrig och grötig.
     Lite förvånad blev jag när jag prövade några stycken spel som använder lite olika specialchip för att förbättra ljud och bild på olika sätt. De här spelen har tidigare varit besvärliga eller rent av hopplösa att få att funka på rätt sätt på annat än maskinen de är byggda för men här funkar de faktiskt perfekt.
 
Tre spel med specialchips, alla funkar utan bekymmer
 
Så, vad tycker jag, rekommenderar jag den här maskinen? Ja, kanske, beroende på vad du ska ha den till. Om man är ny inom retro så är det här ett bra ställe att börja då man får tillgång till tusentals spel utan att behöva köpa in de sju olika konsoler som här emuleras. Har man lite ont om plats kan den här lådan också vara till nytta, speciellt då den är regionsfri och alltså ersätter låt oss säga inte bara en utan tre Super Nintendon o.s.v. Så ifall man inte är tillräckligt mycket hipster för att vägra befatta sig med HD så funkar denna konsol faktiskt. Jag skulle inte kunna tänka mig att skiljas från mina riktiga konsoler, men som komplement till vardagsrummet funkar Retron 5 bra.
 
Och, kontrollen jag ondgjorde mig över i början funkar faktiskt ganska bra till Star Fox och Space Harrier...

Retron 5

 
 
 
När jag hörde om Retron 5 första gången blev jag nyfiken. Jag la en beställning för snart ett år sedan i hopp om att kunna bjuda på en tidig unboxning o.s.v. Idag kom den, och vid det här laget är det inte direkt någon nyhet längre. Snarare än en unboxning så kanske jag skriver någon rad när jag haft den ett tag, vi får se

BABYMETAL


Sakura Gakuin är en slags popgrupp/musikskola/spektakel. Musikgenren kallas Idol och är en slags gullig TV-pop med band ihopplockade av skiv/TV-bolag. Medlemmarna i Sakura Gakuin är unga tjejer som är med i bandet några år tills de tar examen och lämnar bandet för att ge plats åt nya yngre tjejer.
 
http://cps-static.rovicorp.com/3/JPG_400/MI0003/721/MI0003721597.jpg?partner=allrovi.com
 
Tjejen i mitten SU-METAL fick lämna bandet när hon var 16 och som en följd bildades gruppen BABYMETAL som en av många avknoppningar från Sakura Gakuin. Förutom sångerskan och frontfiguren SU-METAL så utgörs bandet av YUIMETAL och MOAMETAL som förutom att bidra med dans bidrar med för genren typiska hejjaramsor och glada tillrop. Till en början är det lätt att avfärda gruppen som en plojj eller en snabb cash-in från ett gigantiskt mediaföretag men om man tar sig tid att lyssna igenom bandets skiva BABYMETAL så finns där en hel del att uppmärksamma. Förutom de två genrerna idol-pop och metal rymms här både reggea och hiphop och nästan varje låt har både takt och genreskiften insprängda. SU-METAL som sångerska gör sig förvånansvärt bra i denna fusions-genre och denna smältdegel av experimentlusta och musikglädje bör kunna uppskattas som kuriosa även om det inte blir en personlig favorit hos alla musikälskare där ute. Som vanligt kommer jag göra några personliga rekomendationer och plocka ut guldkornen.
 
Megitsune har en hög intensitet med inslag av traditionella stränginstrument och mycket synth. Vid 1.50 bryter ledtemat av och ersätts av, ja vadå? Långsam tung Groove Metal som för tankarna till 90-talets sydamerikanska elborr-gitarrister, kanske. Låten är lite lätt tokig men svänger något vansinnigt.
 
Ijime, Dame, Zettai rymmer både tunga riff och smattrande synthar men vad vikitgare är betydligt mer melodi än övriga låtar, både i sången och i solon. Från ungefär 3:50 och frammåt finns låtens höjdpunkter med ett lungnare melodiskt parti följt av gitarrsolo i skalor för att sedan gå tillbaka till en vers med både skiftande taktmarkeringar och lick innan en höjning mot slutet. Beroende på hur van man är vid ... ehm ... Japan? ... så kan de båda yngre tjejernas tillrop störa en aning, men lyckas man se bortom detta så finns här en vansinnigt bra låt.
 
Headbanger vänder upp och ned på bandets söthet då framförallt SU-METAL får leka med en helt annan framtoning. Vid ca 2:30 brötar ett riktigt trash-solo loss och kontrasten till sången som tar upp där gitarren tystnar var det ögonblick då jag började gilla bandet på allvar.
 
För lite mer tokiga låtar med tydligare "smakbrytningar" mellan olika genrer finns Doki DokiMorning och Gimme chocolate där tunga riff blandas med sockersöt pop. Mycket nöje.

Sjörövarön

När jag för ett tag sedan skrev några rader om Dinosauriernas glömda dal formligen rasslade det till i besöksstatestiken, så varför inte följa upp med ännu en klassiker fylld med äventyr, spänning och fantasi. Från Alga och året 1984: Sjörövarön Spelet om Kapten Kidds skatt ...
 
Efter att ha plundrat haven under många år har Kapten Kidd fått ihop nio fulla skattkistor. Skatterna grävs ned på en avlägsen ö och i takt med att de behövs grävs de upp. När kaptenen är på väg tillbaka för att hämta den nionde kistan blir han plötsligt sjuk, kanske rent av förgiftad. Han samlar sina närmaste mannar i sin hytt och tar fram kartan där den sista skatten finns utmärkt. Sedan river han kartan i nio bitar, delar ut åtta av bitarna för att sedan svälja den sista biten som visade var skatten fanns. När skeppet anländer till ön begravs Kapten Kidd och alla män i besättningen tänker samma tanke, kan jag komma över alla åtta bitar kan jag lista ut vilken bit som saknas och på så sätt hitta skatten.
Råttan från Marsailles, även kallad Månskäran, har precis klivit i land mellan höga klippor
 
Som spelare väljer man en av de sex besättningsmedlemmarna och en av  de sex olika landningsplatserna för att påbörja äventyret. På ön finns båda öppna ytor och smala passager där man riskerar att bli trängd av motspelare. Det finns även platser där man tvingas vada över floder eller hoppa mellan klippor. Att hoppa eller vada tar en hel omgång och om man misslyckas med tärningskastet riskerar man dessutom att svepas med strömmen eller störta ned i en klyfta och hamna på en helt annan plats mot vad man tänkt sig. Målet i den första fasen är att jaga efter de andra piraterna och ta deras kartbitar, antingen genom att skjuta dem eller passa på när de ligger i vattnet och inte kan försvara sig. Blir man sårad i eldstrid får man stå över tre kast innan man är på fötter igen och kan jaga efter de stulna kartbitarna.
Markisen tar sig fram över ett dubbelt vadställe, tidskrävande och lite halvfarligt
 
När en spelare tillsist har fällt den siste motståndaren och lyckats norpa åt sig alla kartbitar är det dags att pussla ihop kartan och på så sätt lista ut vilken del som saknas, och var skatten följdaktligen är nedgrävd. Spelaren med kartan har nu fem frislag på sig att bege sig i riktning mot skatten och försöka hinna gräva upp den innan alla motspelare tar upp jakten.
Kartbitarna pusslas ihop
 
När skatten väl är uppgrävd ska den föras tillbaka till den roddbåt där spelaren började utan att någon av motspelarna lyckas ta den. Denna fas blir ganska kaotisk och mycket kan hända. Spelaren som flyr med skatten kan misslyckas att vada och tappar då skatten för att själv driva iväg nedströms, spelaren själv eller någon av motspelarna kan då dragga efter den tappad skatten vilket är minst sagt nervkittlande då vadställena lätt blir flaskhalsar där många skjutglada pirater samlas.
Markisen flyr med skatten mot sin båt, Svullo är hack i häl
 
Ytterligare ett scenario är att en spelare som fått tag i skatten istället för att följa landvägen försöker fly med hjälp av en flotte. Flotten följer floden som rinner över ön och följer sedan öns sydvästkust innan man kan driva ut på havet och i säkerhet. Under tiden kommer de andra piraterna springa längs stränderna och försöka genskjuta flotten vid vadställena. Blir piraten på flotten nedskjuten driver flotten och skatten vidare själva och då gäller det att någon hinner ikapp den innan den driver ut till havs. Mitt på ön finns till sist även en mörsare från vilken flyktbåtar och flotten kan bombaderas precis innan skatten är förd i säkerhet. Med andra ord är varje tärningsslag viktigt och det är spännande ända in i sista sekund.
Svullo flyr på flotten, Cho Pang och Månskäran står och väntar på att han ska komma inom skotthåll. Ute på ön skymtar även mörsaren
 
Reglerna är busenkla men tack vare en klurigt konstruerad karta och hur platsen för skatten slumpas fram finns här oändliga möjligheter, att man dessutom kan vara upp till sex stycken spelare är ett stort plus. Efter några rundor med familjen sitter jag och minns min barndoms bataljer och eldstrider på ön och sniffar på mina tennfigursdoftande fingertoppar. Undrar om inte detta var något av en inkörsport till Necromunda och 40K. 
 

Seikima II

Det är inte så länge sedan jag skrev ett inlägg med samma titel, den gången skrev jag om bandet Seikima II och berättade att jag först kommit i kontakt med bandet genom ett Famicomspel. Idag är det dags för spelet.
 
 
I spelet får man styra Demon Kogure på jakt efter de andra medlemmarna i bandet som blivit bortrövade och inspärrade. För att rädda kamraterna krävs att varje rum i varje labyrintartade område besöks och att alla föremål som är utspridda på banan samlas in för att dörren till sista rummet ska öppnas. Väl där ska ytterligare föremål samlas in innan Kogure kan början öppna gravar som hänger i luften lite varstans och i den sista grav han öppnar finns en nyckel som låter honom befria sin kamrat. 
 
Ärkedemonen Kogure, samlar äpplen?
 
Spelmekaniken kanske är lite krånglig, men om allt annat i spelet andas och skriker heavy metal rakt i ansiktet på en så kan det fortfarande finnas hopp ... först ska Kogure samla äpplen på en bana som påminner om Super Mario medan han aktar sig för fjärilar. När han har räddat gitarristen Jail är det dags att bege sig mot den instängde Raiden ... som är fångad bland ???
 
 
 
Vispgräddspuffar, där ärkedemonen Kogure måste akta sig för den fruktansvärda, blodisande ... hrhm ... diaboliska ... gula balongen medan han hoppar efter blomkrukor ...
 
Hur jag än försöker så lyckas jag inte få det här att låta varesig särskilt hårdrockigt eller särskilt demonigt och vid det här laget har jag en lite lätt känsla av att något annat generiskt spel har legat till grund för detta spel och att utvecklarna helt enkelt inte hade tid att göra om de redan färdiga banorna. För efter den puttinuttiga vispgräddsbanan med ballonger och krukväxter kommer en pyramidbana med spindlar och mumier och efter det en bana av benknotor och gravstenar, så det tar sig.
 
 
 
Frågan är då, hur är spelet att spela? Det första man märker är de ovanligt krångliga hoppen. Istället för att ta sats och sedan hoppa så får man hoppa för att sedan när man nått en viss höjd trycka åt sidan. Det är svårt att förklara och riktigt krångligt till en början, men det går att komma in i efter ett tag. Nästa bekymmer är livet/tiden som börjar räkna ned så fort spelet börjar. När mätaren når noll är det Game over och tillbaka till ruta ett. I varje rum finns en flaska som fyller på ditt liv lite grann och man kan köpa mer hälsa i en affär, men trots detta krävs det både skicklighet och tur samt att man har en tydlig strategi för varje rum för att komma vidare så fort som möjligt. I varje värld finns ett instrument och en uppgradering till Kogurus vapen att köpa och om man vill få det bästa slutet behöver man förutom att klara spelet på minsta möjliga tid även lägga dyra pengar på alla musikinstrument. Jag är nöjd med att rädda mina kamrater.
 
 
Så i slutändan, är spelet märkligt. Det känns inte genomarbetat och krångliga kontroller och underlig spelmekanik gör det svårspelat. För ett Seikima II-fan håller det naturligtvis ett visst kuriosavärde men för en vanlig famicomentusiast finns här inte mycket att hämta. Allt detta till trots så finns det något med spelet som gör att jag plockar fram det för att skriva om det. Jag kan varken sätta fingret på det eller beskriva det, men någonstans finns här något som väcker min spelglädje alla bekymmer till trots. 
 

Matbloggstoppen