Seikima II
Det är inte så länge sedan jag skrev ett inlägg med samma titel, den gången skrev jag om bandet Seikima II och berättade att jag först kommit i kontakt med bandet genom ett Famicomspel. Idag är det dags för spelet.
I spelet får man styra Demon Kogure på jakt efter de andra medlemmarna i bandet som blivit bortrövade och inspärrade. För att rädda kamraterna krävs att varje rum i varje labyrintartade område besöks och att alla föremål som är utspridda på banan samlas in för att dörren till sista rummet ska öppnas. Väl där ska ytterligare föremål samlas in innan Kogure kan början öppna gravar som hänger i luften lite varstans och i den sista grav han öppnar finns en nyckel som låter honom befria sin kamrat.
Ärkedemonen Kogure, samlar äpplen?
Spelmekaniken kanske är lite krånglig, men om allt annat i spelet andas och skriker heavy metal rakt i ansiktet på en så kan det fortfarande finnas hopp ... först ska Kogure samla äpplen på en bana som påminner om Super Mario medan han aktar sig för fjärilar. När han har räddat gitarristen Jail är det dags att bege sig mot den instängde Raiden ... som är fångad bland ???
Vispgräddspuffar, där ärkedemonen Kogure måste akta sig för den fruktansvärda, blodisande ... hrhm ... diaboliska ... gula balongen medan han hoppar efter blomkrukor ...
Hur jag än försöker så lyckas jag inte få det här att låta varesig särskilt hårdrockigt eller särskilt demonigt och vid det här laget har jag en lite lätt känsla av att något annat generiskt spel har legat till grund för detta spel och att utvecklarna helt enkelt inte hade tid att göra om de redan färdiga banorna. För efter den puttinuttiga vispgräddsbanan med ballonger och krukväxter kommer en pyramidbana med spindlar och mumier och efter det en bana av benknotor och gravstenar, så det tar sig.
Frågan är då, hur är spelet att spela? Det första man märker är de ovanligt krångliga hoppen. Istället för att ta sats och sedan hoppa så får man hoppa för att sedan när man nått en viss höjd trycka åt sidan. Det är svårt att förklara och riktigt krångligt till en början, men det går att komma in i efter ett tag. Nästa bekymmer är livet/tiden som börjar räkna ned så fort spelet börjar. När mätaren når noll är det Game over och tillbaka till ruta ett. I varje rum finns en flaska som fyller på ditt liv lite grann och man kan köpa mer hälsa i en affär, men trots detta krävs det både skicklighet och tur samt att man har en tydlig strategi för varje rum för att komma vidare så fort som möjligt. I varje värld finns ett instrument och en uppgradering till Kogurus vapen att köpa och om man vill få det bästa slutet behöver man förutom att klara spelet på minsta möjliga tid även lägga dyra pengar på alla musikinstrument. Jag är nöjd med att rädda mina kamrater.
Så i slutändan, är spelet märkligt. Det känns inte genomarbetat och krångliga kontroller och underlig spelmekanik gör det svårspelat. För ett Seikima II-fan håller det naturligtvis ett visst kuriosavärde men för en vanlig famicomentusiast finns här inte mycket att hämta. Allt detta till trots så finns det något med spelet som gör att jag plockar fram det för att skriva om det. Jag kan varken sätta fingret på det eller beskriva det, men någonstans finns här något som väcker min spelglädje alla bekymmer till trots.
Kommentarer
Trackback