src="https://static.blogg.se/shared/js/script.js">

Virtual Boy

 
Efter de två senaste besöken i min maskinpark har det blivit dags att ta en titt i relikskåpet allra längs in. Bakom trenne lyckta dörrar döljer sig varje Nintendo-fan-boys heliga Graal: Virtual Boy.
 
 
Vi läste om den i tidningarna, vi fick höra mängder av löften om ett handhållet 32-bitars system som erbjöd en utopisk spelvärld helt i 3D. Insmuget i texten om alla tekniska mirakel som fick systemet att fungera, och som vi inte ens låtsades förstå, gömde sig små röda och svarta bilder som knappt gick att uttyda. Efter det var det tyst och vi glömde bort denna parantes i 90-talets konsolkrig.
 
 
Nintendos Virtual Boy släpptes aldrig här i Europa, därav den totala tystnad vi upplevde. Systemet släpptes i Japan och amerika under 1995 och efter ungefär ett halvår slutade produkten tillverkas och marknadsföras vilket gör kosolen till en av de mest kortlivade systemen någonsin.
 
Så, hur kunde det bli så här? Hjärnan bakom systemet var Gunpei Yokoi som tidigare legat bakom både Game & Watch-spelen och Game Boy, system som både var oerhört framgångsrika och nyskapande. Yokoi utvecklade både spel och hårdvara enligt en filosofi om enkelhet och tillgänglighet vilket hade visat sig fungera väl tidigare, så varför gav han sig på ett projekt så avancerat som detta? Det finns olika teorier och förklaringar och om man lägger ihop dem låter det ungefär såhär:
 
Efter att Super Nintendo blivit en stor framgång tittade Nintendo på olika alternativ för hur de skulle kunna följa upp framgången med sitt nästa system. Nintendo undersökte möjligheterna att ta fram ett system som använde CD-skivor och inledde samtal både med Sony och Philips. Samtalen ledde till att både Sony och Philips tog med sig idéer, prototyper och rent av rättigheter till Nintendos spel och utvecklade egna konsoler. Under tiden detta pågick ledde Yokoi ett utvecklingsarbete kring en ny teknologi som tillät en illusion av 3D. Allting var ganska lungt på hans front eftersom företaget främst var fokuserat på den nya konsolen, men, när konsolen aldrig blev av och både Sega och Sony var på gång att ta ett stort kliv in i 32-bitars eran tvingades Yokoi att slutföra sitt projekt för att Nintendo inte skulle stå utan någon ny hårdvara. Yokoi som egentligen inte såg tekniken och produkten mogen för utgivning tvingades slänga ihop ett system som gick att sälja och resultatet blev Virtual Boy.
 
 
Så, hur är systemet? Om vi börjar med det uppenbara så är det näst intill omöjligt att spela på ett bekvämt sätt. Hur du än försöker placera systemet så kommer du bli stel i nacken om du spelar vid ett bord. Det enda som jag tycker fungerar är att ligga på rygg och balansera maskinen över näsroten med hjälp av underarmarna. Utöver detta så är bilden inte fullt så hopplös som den verkade vara baserat på tidningsbilder. För det mesta är bilden skarp och 3D-effekten är trevlig. Eftersom skärmen bara erbjuder svart och rött tar det ett tag att vänja sig men så länge det är mer svart än rött på bilden så funkar det. Ljudet är i stereo med en högtalare vid varje öra, vilket är behagligt.
 
 
Kontrollen är både en av de underligaste och mest intressanta detaljerna på systemet. Till att börja med så är den M-formad vilket ergonomiskt påminner om moderna konsolers kontroller. Lägg till detta ett andra styrkryss för höger hand, en föraning om de dubbla analoga spakarna på alla moderna system. I de enklare spelen fungerar kontrollen ambidextriöst med kontrollerns funktioner speglade men i de mer avancerade 3D-titlarna tillåter det andra krysset rörelser som inte tidigare varit möjliga. Vad som inte syns på bilden är L- och R-knapparna som istället för att sitta på ovansidan återfinns på baksidan av kontrollen. Lägg även märke till att systemets på och av-knapp sitter högst upp på kontrollen och att strömsladden koppals in i dess undersida.
 
 
Om jag kommer på hur jag kan fota genom "visiret" kanske jag skriver någon rad om några av spelen, men tills dess får jag bara försöka ge ett samlat intryck av hur systemet är att spela på. När du placerat ansiktet så pass nära skärmen att du kan se 3D-effekten och din perifera syn blockeras så är du väldigt fokuserad på spelupplevelsen. Samtidigt så är du innesluten i en bubbla av antisocialt beteende vilket går rakt mot Nintendos egna filosofi om att spel ska delas och upplevas tillsammans. Lägg till detta kramp i nacken och en svettig näsrygg.
 
Mer än något så är systemet en intressant fotnot i Nintendos historia och tack vare de steg in i en främmande teknik Nintendo tog i mitten 90-talet så har vi idag det långt mer lyckade systemet 3DS.
 
 
 

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
Matbloggstoppen RSS 2.0
RSS 2.0